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ep210 - Wordpress

Episodio 20

ep210 - Wordpress

#Summary In questo episodio, Mauro Murru discute la complessità degli strumenti di sviluppo web, in particolare WordPress, e le sue alternative. Riflessioni sulla motivazione degli sviluppatori e sull'importanza di considerare il business nella scelta degli strumenti. Si esplorano anche le sfide e l...

5 dicembre 202400:17:28
Business
20

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ep210 - Wordpress

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Note dell'Episodio

#Summary In questo episodio, Mauro Murru discute la complessità degli strumenti di sviluppo web, in particolare WordPress, e le sue alternative. Riflessioni sulla motivazione degli sviluppatori e sull'importanza di considerare il business nella scelta degli strumenti. Si esplorano anche le sfide e le opportunità nel panorama attuale dello sviluppo web. #Takeaways- Limitare la complessità è fondamentale per il business.- WordPress ha avuto un ruolo cruciale nel web.- La frustrazione degli sviluppatori è un tema ricorrente.- Esplorare alternative a WordPress è necessario.- La motivazione personale deve essere bilanciata con il business.- Le nuove tecnologie offrono opportunità ma anche complessità.- La scelta degli strumenti deve considerare il budget del cliente.- Le soluzioni prefabricate possono essere più pratiche.- Creare una pipeline di gestione può semplificare il lavoro.- La prospettiva del business è essenziale nella scelta degli strumenti.

Descrizione

Ventesimo episodio speciale con Marco Colombo, game developer a Londra in una startup che sviluppa giochi mobile per eSports. Parliamo del mondo del game development: Unity vs Unreal Engine, C# vs C++, la cultura italiana dei videogames, le community, il finanziamento delle startup, le VR jam da un milione di dollari e perché democratizzare lo sviluppo di videogames è stata la mission vincente di Unity.

Takeaway

  • Unity vs Unreal: Unity nato per democratizzare il game dev (cross-platform, C# più accessibile), Unreal nato per fare Unreal (AAA-friendly, rendering out-of-the-box più bello ma curva più ripida)
  • In Italia manca cultura aziendale sui finanziamenti: abbiamo talento creativo enorme ma difficoltà a trovare angel investors e publisher
  • La metodologia Lean Development è fondamentale: dati alla mano, cambio direzione se serve, commercial mind anche per gli artisti
  • Le community e le jam sono essenziali: Marco arrivato tra i 37 finalisti su migliaia alla Oculus VR Jam da 1 milione di dollari (con John Carmack tra i giudici!)
  • Il glossario condiviso è vitale: "player" per un dev, un marketer o un artista significa cose diverse, bisogna allinearsi o il team collassa

Bold Opinion

  • In Italia i videogiochi sono ancora "l'hobby del ragazzino nerd" e quando un ex ministro dell'economia dice "causano analfabetismo" capisci che siamo messi male
  • Unity ha fatto il botto perché non ti fa reinventare la ruota: asset store, package manager, continuous integration pronta, democratizzazione totale
  • "Non stai facendo il prodotto per te, lo stai facendo per la target audience": golden rule che ogni game dev deve tatuarsi sul braccio
  • La formazione scolastica è essenziale: senza basi teoriche (macchina di Von Neumann, big O notation) ti perdi nel caos tecnologico che cambia ogni 6 mesi

Trascrizione

Benvenuti su GIT BAR, il podcast dedicato al mondo dei full stack developer, i mezzo artigiani, mezzo artisti che ogni giorno infilano le mani nel fango per creare nel modo più efficiente possibile quei prodotti digitali che quotidianamente usiamo.Bene e benvenuti, ventesimo episodio di GIT BAR e questo è un traguardo che dal mio punto di vista è importante anche perché devo dirvi la verità non credevo di raggiungere il ventesimo episodio eppure eccomi qua a farvi compagnia una volta a settimana questa volta però non sono solo con me c'è Marco Colombo e con lui faremo una chiacchierata su quello che è il mondo del game development ma prima di iniziare vi ricordo i nostri contatti potete entrare in contatto con me direttamente dal sito www.gitbar.it dove tra l'altro troverete le note dell'episodio con tutti i link a corredo, la trascrizione e anche l'audio degli episodi oppure se volete iscrivervi potete farlo a @brainrepo su twitter o via email a info@gitbar.it detto questo beh non faccio altro che lasciarvi alla chiacchierata che ho fatto con Marco e ci sentiamo dopo per i saluti.Bene ciao Marco ciao Mauro come va come va questo lockdown londinese? Beh al di là del non uscire che non cambiava tanto anche prima, no al di là degli scherzi non male non male abbiamo abbastanza abbastanza libertà per non poter impazzire e allo stesso tempo ci sono comunque controlli, quindi sembra dosata bene come cosa.È arrivata un po' tardi se vuoi però.Sono tempi un po' strani.Vabbè, ma insomma di situazioni strane nel lavoro di tutti i giorni ne vedi visto che lavori gomito a gomito anche con i creativi che queste situazioni strane se le vanno a nella mente quindi dicci un attimo di cosa ti occupi? Certo certo io sviluppo videogiochi da quasi dieci anni adesso a livello professionale lo faccio per hobby da 20 anni, più o meno 20, Ho iniziato con un tool, un engine che si chiama RPG Maker, adesso sono molto evoluto, ma i tempi erano proprio base base e da lì sono continuato.Al momento sto lavorando in una startup a Londra, stiamo sviluppando un videogioco per mobile orientato agli eSports, futuro chiaramente prima ci serve una user base decente ovviamente.Real time online, quindi abbastanza ambizioso, però abbiamo avuto un'idea buona secondo me e anche secondo gli investors che l'anno scorso ci hanno dato un finanziamento di due milioni di dollari.Sembrano tanti in realtà, ma non sono esagerati.È un seed round, quindi è un round che viene prima di quello che si chiama Series A, di solito, poi non entro nelle tecnicalità dei discorsi da startup, ma comunque sia c'è stato un pre-fund prima da parte di alcuni angel investors che hanno creato la nostra idea e poi abbiamo proseguito con uno sviluppo molto lean, che è un'altra metodologia di sviluppo che noi utilizziamo parecchio e ci ha portato appunto ai frutti che di solito promette.A questo punto stiamo scalando pian piano, abbiamo scalato già il team e adesso stiamo cercando di misurare i dati che il gioco ci sta fornendo per capire se avrà senso scalare in su con una campagna di marketing più grossa di quella che stiamo facendo adesso perché è un tech test e poi passeremo appunto a un'alpha forse in altri paesi per poi uscire fortunatamente, se tutto va come deve andare, a un lancio globale dove servirà un CDSA round che sicuramente non sarà di 2 milioni ma sarà di più.Certo sentire queste cifre per le start up italiane sembrano altissime quando poi però in realtà declini su tutte le fasi che devi percorrere per realizzare un prodotto che possa essere messo nel mercato ti rendi conto come dici tu che alla fine ci stai dentro ma magari ci stai anche un po' corto no? Dipende sempre da come li spendi e per quanto riguarda le start up italiane direi che non c'è come dire non c'è una nazionalità sul come una startup possa funzionare bene, anzi in Italia abbiamo dei talenti veramente all'occhiello.Il vero problema nasce nella parte di gestione dei finanziamenti in house, cioè non abbiamo molta cultura aziendale del cercare un finanziamento da un angel investor o da un publisher o da tante altre cose.Voi perché non siamo mai stati trainati a a pensarla così in un certo modo, o vuoi perché il nostro sistema economico, politico, quello che vuoi, non ha mai dato molto spazio ai videogiochi, anzi li ha più che altro demonizzati, quindi metti insieme tutte queste cose più l'incertezza dell'investire in un paese come l'Italia, gli investor anche loro stanno un attimino fuori, un po' spaventati.Ci sono molti eventi che adesso soprattutto, che li invogliano a venire a parlare con gli sviluppatori italiani e anche indipendenti, facendogli vedere il potenziale.In Italia abbiamo un bagaglio culturale enorme, si potrebbero fare tantissime cose anche con budget non esagerati e comunque tirare un sacco di contenuto.È un peccato perché ancora non siamo lì, ma qualche passo avanti rispetto a dieci anni fa.Ti faccio una domanda del tuo mondo, il mondo del videogame, poi andremo anche ad approfondire un po' quello che è il tuo ruolo perché sono super curioso anche perché da ragazzino fare il tuo lavoro è sempre stato uno dei miei sogni che poi però non si è realizzato.quindi guardo il tutto con un pochino di invidia, di sana invidia naturalmente, invidia buona.Però ti voglio chiedere, dall'osservatorio particolare che hai, che è comunque l'osservatorio londinese, quindi comunque internazionale, come vedi il mondo dello sviluppo videoludico italiano? Lo vedo in migliore forma di come era anni e anni fa, senza ombra di dubbio.Ho un sacco di amici e colleghi in Italia che regolarmente sento e con cui scambio pareri, opinioni e cose di questo tipo.Penso che ci sia un potenziale enorme di talento, di contenuti che si possono sfruttare per per ottenere dei prodotti di qualità che attirano turismo, che attirano interesse al di fuori dell'Italia.Il problema sta sempre nel dare la possibilità a tutti questi ragazzi e ragazze di riuscire ad arrivare alla fine dell'anno con un bilancio perlomeno in positivo o per rifarsi le spese che è già un bel passo avanti.Stanno cambiando le cose appunto come dicevo però non ci siamo neancora.Della serie lo vedo come una miniera d'oro dove però non si riesce a entrare, ci manca la chiave.Se riusciamo a trovare la chiave si fanno un bel po' di pepite.Sì anche perché io in qualche modo anche abitando fuori mi rendo conto che dal punto di vista proprio creativo spesso adesso non voglio fare di tutto un erba un fascio e cavalcare luoghi comuni però nelle realtà e specialmente le piccole realtà quelle di confine italiane spesso vedo quella creatività che in molti altri ambienti manca.Io lo dico nel mio mondo però immagino sia una cosa che si presenti anche nel mondo dei videogame.Confermi questo? Dipende come vedi il discorso della creatività.Io conosco un sacco di ragazzi, amici italiani, alcuni ancora in casa e altri fuori che hanno sviluppato prodotti altamente creativi, alcuni hanno vinto premi e cose di questo tipo.Penso che la creatività, specialmente nel mio campo, sia esagerata ovunque.Vedi dei prodotti che vengono dal Cile, che sono fuori di testa, a livello creativo.Non c'è una carenza sotto quel punto di vista, c'è una carenza a livello culturale, quello senza dubbio.Io ho vissuto in Olanda per tre anni, ad Amsterdam, e quando lavoravo e vivevo lì mi rendevo conto che respiravo la cultura dei media e dei videogiochi, giochi, non solo, ma proprio la respiravo mentre giravo per strada.Conferenze, eventi, pubblicità, cose di questo tipo.Era una parte comune, una parte della società proprio.Non dico che da noi sia ancora l'hobby del ragazzino nerd, però abbiamo ancora certi stereotipi che non ti fanno sperare.L'anno scorso, non mi ricordo se era l'anno scorso o due anni fa, c'è stata un'entrata di un politico di cui non faccio il nome, però sicuramente chi ascolta sia seguito un po' le vicende e avrà capito chi è, che diceva "i videogiochi causano analfabetismo e non entrano in casa mia.Chiaramente se poi ci metti che ero un ex ministro dell'economia tu ti metti le mani nei capelli perché dici ma c'è talmente tanto potenziale lì e tu vai a dire una cosa del genere.Già siamo messi non troppo bene.Dacci una possibilità, fidati che qualche soldino lo fai.No ma poi c'è anche il discorso del fatto di saper riconoscere quando qualcosa è cultura e il mondo del videogame è cultura.Quindi dicevi prima hai parlato in qualche modo hai accennato alla situazione italiana e il contesto italiano e io voglio ritornare sul argomento tricolore e voglio chiederti quanto in realtà il mondo delle comunità possono fare delle community può fare per lo sviluppo di questo argomento non solo dal punto di vista del fruttore del videogame quanto in realtà anche dal ragazzo che approccia alla realizzazione di questo tipo di prodotti e quanto ha fatto nel tuo sviluppo personale, professionale? Della domanda.La risposta è tantissimo, all'ennesima potenza anche, perché è il punto di inizio per qualsiasi sviluppatore, sia giovane che indie.E non solo all'inizio, anche quando poi dovrai rilasciare senza i social, senza le community, senza queste cose, non esisterebbe marketing, non esisterebbe un modo di rilasciare il tuo videogioco in un mondo che adesso è diventato esagerato per quanto riguarda il mondo dei videogiochi.C'è un drop rate di nuovi giochi che va alle migliaia al giorno, quindi il tuo gioco è una boccia nella lucea.però tornando al discorso di come possono aiutare per incominciare, per quanto riguarda la mia esperienza non mi hanno aiutato molto perché ai tempi io non seguivo tanto le community, ero più un solo player.Il mio primo videogioco l'ho sviluppato in RPG Maker nel 2001 e l'ho finito nel 2007 per conto mio.Sono ancora molto legato a questo titolo che non è mai uscito, ma per molti motivi.In primis tutte le grafiche erano ripate, quindi probabilmente avrei cominciato a scrivere il titolo di qualsiasi tipo, anche solo a pubblicarlo gratuitamente.Però io Io personalmente mi occupo di seguire una community, nello specifico, dopo do una mano anche ad altre, si chiama "Gamedev Italia Unity 3D Community" su Facebook e sono un moderatore, lì aiuto appunto a gestire le entrate dei nuovi membri, ogni tanto modero qualche discussione, cerco anche di aiutare quando ci sono domande tecniche dei ragazzi, delle ragazze che vogliono risolvere problemi.È un punto di partenza.Ogni giorno ho almeno 5 o 6 richieste di entrata nel gruppo, non saranno numeri esagerati, però abbiamo 2.161 membri adesso.Comunque sia, c'è un bel via by di persone che fanno domande, che chiedono come risolvere questo, se c'è un evento lo si comunica, adesso chiaramente le cose sono un po' diverse, ma è senz'altro una cosa focale.Certo, assolutamente, anche perché poi anche diciamo le velocità e la velocità di apprendimento nel momento in cui c'è un confronto, questo aumenta.Andando e provando ad affrontare un attimino il concetto di apprendimento continuo che dal mio punto di vista è la chiave per diventare un bravo professionista e visto anche il tuo ruolo tu non sei più solo uno sviluppatore poi ci racconterai anche il tuo ruolo nel progetto che curi e come si declina poi su vari aspetti e su varie competenze.Però partendo proprio dal concetto dell'apprendimento continuo, come approccia l'apprendimento e soprattutto il mercato delle tecnologie ci propone quotidianamente delle tecnologie sempre nuove a una velocità sempre più sostenuta, come fai a scegliere le tecnologie da approfondire, come gestisci questo carico che poi rischia di diventare anche più grande del carico di lavoro? Anche questa è una bella domanda.Io personalmente mi ritengo fortunatissimo di aver avuto chiaro la strada quando ho incominciato.Mi sono trovato in mano un'amica di 600 a 4 anni e forse in quel momento avevo già capito che volevo sviluppare videogiochi.Però la strada me la sono costruita di nuovo con la fortuna di avere avuto dei genitori che mi hanno dato la possibilità di seguire i miei sogni, ma a livello tecnico.Io mi sono trovato in una situazione in cui dicevo "va bene, se voglio sviluppare videogiochi, non ne so niente, ho 10-12 anni, cosa potrò mai fare? Probabilmente imparare le robe dei computer aiuterà, piuttosto che altro".Che poi non è vero, perché se fossi un artista ci entri anche a capo con entrambi i piedi.Quindi il mondo è esagerato, ci sono mille possibilità di crescita.L'apprendimento continuo diventa utile quando ti rendi conto che strada prendi.Io mi ricordo che ai tempi ho deciso di specializzarmi nella programmazione perché mi piaceva, perché mi sono reso conto che mi piaceva di per sé.Poi, on top of that, mi sono reso conto che potevo anche farci videogiochi con quello, quindi dicevo "cazzo è perfetto".E quindi a quel punto lì continuavo a applicarmi, un po' nel tempo libero, un po' a scuola e cose di questo tipo, ma era quella voglia spropositata di continuare a fare cose, creare, creare, creare.E quante ne ho rotte di cose ovviamente, quante non ne ho mai finite.Quello è un percorso che comunque fanno tutti, tutti rompiamo e soprattutto tutti iniziamo dei progetti che poi mettiamo nel cassetto, oppure anche solo alla prima pagina, però sono quei progetti che poi ci fanno capire il contesto e ci danno gli elementi, vanno a costituire quella famosa cassettina degli attrezzi che poi ci permette di realizzare in realtà quello che poi possiamo portare a termine.Tu hai parlato di scuola prima e spesso discuto con un amico che si occupa di formazione di coding che tra l'altro lo citiamo è mondo computazionale che ha un canale youtube e soprattutto un progetto di formazione di didattica sul mondo del coding e lui dice sempre "in qualche modo un ruolo importante lo gioca anche la scuola, la formazione scolastica".Che ruolo ha giocato la formazione scolastica da prima, dalle scuole base per poi arrivare con una formazione un po' avanzata nella tua vita professionale? Essenziale, si riallaccia a quello che dicevo prima perché senza le basi della programmazione, ecco in realtà non ero arrivato a quel punto, ma senza le basi della programmazione, le basi della tecnologia che fa funzionare una macchina, vuoi che sia un computer, un telefono, una qualsiasi altra cosa.Senza quelle basi, quelle nozioni teoriche, quelle cose che ti fanno capire cosa è cosa, io non sarei, credo, mai riuscito a districarmi tra tutte le varie tecnologie che ci sono involute nel tempo.Perché appunto, come dicevi tu, le cose continuano a cambiare e continueranno a cambiare anche più velocemente.Quindi avere una base solida a a livello teorico, a livello...non dico che bisogna leggersi i libri degli anni '80 per capire il cibo, però la macchina di Von Neumann, insomma, certe cose che comunque sia rimangono...La big connotation quando inizia ad affrontare le prestazioni, insomma...Tantissime cose che di base comunque restano quelle e da lì poi qualsiasi sia la tecnologia diventa ignostico in un certo senso.Ci vuole sempre tanto sacrificio, bisogna sempre studiare perché non si smette mai.Lo dico sempre, tu ti troverai sempre a lavorare con il computer davanti e il manuale di fianco.Adesso il manuale di fianco di cartona non ce l'hai più, ce l'hai Google, Stack Overflow e tutto quanto.Però il succo è quello, non cambierà mai questa cosa qua diventerà sempre più frenetica in realtà.Assolutamente sì la formazione comunque scolastica ti dà una bussola poi sei tu che la userai nella tua vita nell'orientarti però intanto la bussola ce l'hai e sai come usarla assolutamente sì su questa cosa ci battiamo molto perché in realtà sentiamo e percepiamo una tendenza a demonizzare la formazione anche solo universitaria o scolastica, invece dal mio punto di vista è stata fondamentale non solo per le cose che mi ha insegnato, io ho fatto ingegneria informatica, ho fatto una quantità di elettronica spaventosa.Adesso se mi chiedi come si costruisce un amplificatore probabilmente non me lo ricordo.Non è uguale.La teoria l'ho messa nel cassetto.Ma gli esami che facevo all'università di reti o di elettronica o di cose di questo tipo, mi ricordo elettronica industriale, era un corso che ho dovuto rifare 3-4 volte, ma era la media, non era una cosa che ero io.Cioè era un corso che veniva rimandato tutte le volte, perché era un corso che metteva dentro fisica, matematica, elettronica, reti e informatica.In sostanza ti dicevano di creare un sottomarino, ma da zero, cioè dovevi capire tutte le varie cose e spiegarle.Era un disa...e c'era un altro persona che era anche molto cattivo, però quando finivi dicevi "questa roba qua è...sono un genio".E soprattutto percepisci, impari anche ad approcciare a un mondo che è multidisciplinare, mondo che poi quando inizia ad alzarti i polsini della camicia e a mettere le mani in pasta poi ti rendi conto essere un mondo super comune agli ambienti di lavoro cioè e tu vivi nel mondo multidisciplinare per eccellenza dove in realtà animi diverse convivono per la realizzazione poi di quello che è il prodotto finito che fondamentalmente nasce da un'idea ma che per avere la la fisicità, per poi vederlo realizzato ha bisogno di figure diverse che fanno cose differenti.Senza dubbio.Hai voglia di sporcarti un po' le mani sugli strumenti e sulle chiavi inglesi che utilizzi quotidianamente? Certo, lo faccio tutti i giorni, a volte anche volentieri qui.Allora proviamo un attimo a sbirciare nella tua cassetta degli attrezzi.Prima ti chiedo un attimo di raccontarci un po' quello che è il tuo ruolo nella startup che ci hai presentato poco fa, anche per capire poi perché ci sono gli attrezzi che ci vai a raccontare.Senza dubbio, allora io Io sono Head of Development di Pixion Games, questa startup londinese che abbiamo fondato.Io l'ho fondata come membro, non ho fondato a livello economico, però in sostanza sono stato contattato dal CEO e mio carissimo amico Cam e lui in sostanza mi ha chiesto se mi andava di mettere insieme la parte tecnologica tutta di un prodotto mobile, real time multiplayer online per eSports.Io ai tempi lavoravo al porting dei videogiochi, quindi era un lavoro un po' meno creativo, però in Cassetta delle Attrezzi parlando si parlava sempre di game engines, si parlava di SDK che erano quella di PlayStation, quella di Microsoft per Xbox, quindi Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Nintendo Switch eccetera eccetera eccetera senza togliere ovviamente PC e Mac come piattaforme ma in sostanza gli strumenti erano quelli SDK, Game Engine e poi un sacco di creatività sul lato del codice e dei progetti per quanto riguarda gli asset, quanto veniva caricato nella memoria eccetera eccetera.Quando mi ha chiesto di entrare a lavorare insieme a lui, io ho pensato un attimo ai rischi eccetera eccetera, però mi sono voluto buttare e le mie responsabilità in sostanza erano e sono tuttora quelle di occuparmi di tutta la parte tecnica del prodotto.Dall'apertura del progetto, quindi, o anche solamente del sistemare le macchine all'interno dell'ufficio, quindi quali sistemi operativi, quali server, quali spec per macchina, cosa di questo tipo, quello è stato il primo step.Poi siamo in piedi dell'ufficio, abbiamo iniziato a installare i software, quindi Unity, il nostro game engine e poi insieme a quello io ho pensato di tirare dentro subito un build server, si chiama TeamCity, non so se l'avete sentito ma...No io sono completamente...Un altro è Jenkins.Ah Jenkins lo uso e lo usiamo, noi Fullstack lo usiamo quotidianamente.Esatto, esatto, quindi immaginati questo, io ho una serie di computer dove tutti hanno installato, tutti quelli che devono lavorare in produzione ovviamente, cioè nella produzione del videogioco, e quindi artisti, sviluppatori, Quelli che mettono mano sul progetto hanno il loro engine aperto, fanno cose, poi devono magari fare una build.Quando tu vieni a fare una build ovviamente non puoi usare l'engine, quindi sei bloccato a lavorare.Questa cosa non poteva essere e quindi ho creato una istanza del server su una macchina Windows e due agenti, uno Windows e uno Mac, sul Mac l'altro build server.facendo questo avevo continuous integration già pronta.Quindi questo è partito a monte, cioè prima ancora che iniziassimo a fare il gioco io ho messo in piedi tutto il resto.Dopodiché si è passate alla fase di organizzazione, siccome mi occupo ovviamente non solo della parte informatica ma anche della parte manageriale insieme a me e ovviamente alle altre persone, però ci occupiamo appunto dello sviluppo in agile, ci occupiamo di gestire al di là delle varie task e tutto quanto anche i link ai vari documenti, quindi ci sono molti servizi in cloud che utilizziamo, a parte i servizi di google che ovviamente usano tutti, ma tra quelli ci sono anche dei servizi di whiteboard online dove si possono praticamente fare mille cose infinite.Abbiamo anche quelle fisiche ovviamente, però in sostanza è un collegare un po' tutti i puntini.Al di là di essere un IT guy, era un development e sviluppatore del videogioco.Non vorrei definirmi coach perché avevo un po' troppo volte, però diciamo product owner in un certo senso.QA tester perché anche lì mi ci metto sotto e comincio a fare dei test e cose di questo tipo.Come si dice nell'ambiente startup "you have to wear multiple hats", cioè devi mettere su più cappelli.E così, Python lo usiamo un sacco per l'automazione e per un sacco di altre cose, per fare bot che magari si allacciano a Slack, che mandano comunicazione ai membri del team quando qualcosa è pronto, magari da scaricare eccetera.Questo in realtà lo trovo molto comune nel nostro mondo, per esempio il mio slack non fa altro che suonare perché c'è la CIA, ci sono i colleghi però immaginavo, non l'immaginavo sinceramente nel mondo del videogame però immaginando appunto una realtà dove ci sono più sviluppatori beh sì alla fine è un po' non è molto diverso da quello che è la la infrastrutturazione di una qualsiasi azienda che si occupa di sviluppo fondamentalmente da quello che mi stai raccontando.In tutto questo sistema integrato, i creativi come si pongono? Questa è una domanda da sviluppatore, anche un po' cattiva.Sì, in un certo senso se vuoi.L'ho imparato, l'ho imparato.Io come ti dicevo ero un one man player, giocavo per conto mio, della serie, sviluppavo da solo.Però effettivamente quando mi sono trovato in team per la prima volta, che è stato in Olanda, quando sono andato a studiare e poi a lavorare, mi sono trovato a contatto con persone che parlavano totalmente una lingua diversa dalla mia.Lì ho imparato che la comunicazione è più che essenziale.Per farti un esempio a Pixion una delle prime cose che ho messo in piedi e che spesso e volentieri a volte dobbiamo tornare a sistemare, diciamo così, è un glossario.Un glossario di tutte le parole, tutte le cose che usiamo spesso e volentieri.Un esempio classico nel game dev è "player".Se io uso la parola "player" con un sviluppatore lui capirà "a", se io dico "player" a una persona che si occupa di marketing ne capirà un'altra, se io dico "player" a un artista potrebbe capire un'altra ancora.Quindi quando si definiscono certi termini bisogna capirsi.Se il player diventa troppo ambiguo cambiamolo e definiamo un altro termine.Da quel momento lì si usa sempre quello.Il team a quel punto lì si allinea perché si corregge a vicenda.Non esiste capo o non capo, persona più importante o meno importante.Chiunque sgarri, viene, non dico ripreso, ma gli viene dato un feedback in sostanza.E' una cosa culturale a livello aziendale che pian piano cresce e che ti aiuta appunto a comunicare in maniera più efficiente.Gli artisti quando si appunto lasciano andare a certe, non so, libertà, diciamo, che magari possono uccidere le performance, è il momento in cui la comunicazione chiaramente aiuta molto, ma è il momento in cui ti rendi conto che un artista forse non è ancora arrivato alla sua maturazione professionale per la quale può far parte del tuo team.C'è un modo brutale che abbiamo, uno dei nostri punti su cui non sgarriamo se dobbiamo assumere qualcuno e capire se il suo skill set, anche le sue soft skills, fanno parte della nostra cultura aziendale.Una di quelle è avere una commercial mind, che non vuol dire "oh c'è da fare le slot machine games adesso perché quelle fanno i soldi".No, noi abbiamo una mission come Pixian Games e su quella non si cambia direzione.Però sul senso artistico del gioco, che magari dati alla mano con i b-test e cose di questo tipo, ti dicono il contrario.A questo punto l'artista, se ha una commercial mind abbastanza sviluppata, si rende conto che deve cambiarlo.Ma non perché gli diciamo noi che è brutto, che non vogliamo farlo così, anzi è che a quanto pare ci abbiamo visto male.E siccome l'artista in sé, come anche lo sviluppatore, in realtà vuole avere un maximum reach del suo prodotto, ma non tanto per i soldi, chiaramente anche per quello, ma per dire "oh il mio prodotto l'hanno giocato tutti", ti rendi conto che a questo punto se non va contro i tuoi core values è saggio cambiarlo perché dati alla mano e fortunatamente lo sai prima possibile se usi dati in maniera corretta a quel punto ti sta dando un'indicazione sarebbe stupido non cambiare e questa è la metodologia di Lean Development di cui parlavo prima che è in sostanza la nostra stella guida tutti i giorni.Questa è una metodologia che in realtà molte imprese che vedo spesso frantumarsi davanti a un muro non riescono a implementare.Voi perché da una parte deve avere una comunicazione tra gli elementi interni.Io immagino sempre le aziende tech come dei millepiedi.Ogni piede si muove nella sua direzione però sono tutti coordinati e si muovono per puntare a un obiettivo condiviso.Quindi la comunicazione interna che è la prima che hai citato in questa parte di cui parlavi è importante proprio per il coordinamento e poi c'è anche un meccanismo di comunicazione con il tuo utente finale nel senso che noi sviluppiamo dei prodotti che ci piaccia o non piaccia comunque sviluppiamo dei prodotti.I prodotti sono la stessa stregua dei messaggi.Tu devi avere un interlocutore.Se l'interlocutore sei te stesso, stai scrivendo un bellissimo diario personale che nessuno leggerà ma non hai raggiunto nessun obiettivo.Te lo leggi tu la sera, sei felice, boom.Ma non stai comunicando, non stai distribuendo il tuo messaggio.Il tuo messaggio in questo caso è il prodotto, quindi devi tenere e coccolare, tenere presente la persona che hai davanti e quindi anche seguirla nelle sue esigenze.Su questo guarda te lo sottoscrivo col sangue.C'è una regola, una golden rule che io, non solo io, in realtà, cioè praticamente chiunque nell'industria e non solo credo la mia, dice, viene sempre riportata, è "non stai facendo il prodotto per te, lo stai facendo per la tua target audience".Quindi quella deve essere la tua stella e chiaramente tra che insieme a quelle ci sono tantissime altre cose, ma è il succo di quello che stiamo dicendo.Io quando vado a fare pane o cose di questo tipo, vado a dare il mio contributo, la mia esperienza, dico sempre questa cosa qui, dico sempre che è importantissimo differenziare quello che vuoi fare tu per te da quello che vuoi fare per la tua utenza.Sono d'accordo con te nel senso che se il messaggio sono i tuoi core values, il prodotto che poi vai a realizzare in qualche modo è condizionato dalla lingua che parli.Su questo guarda non ci piove.Torniamo un attimino alle tecnologie.Prima è parlato di uno stack con Unity e siccome io nel tuo mondo lo devo ammettere ma molti lo sapranno sono una capra ignorantissima e lo ripeto sempre però mi capita di leggere che i due game engine di punta, insomma quelli che ritrovo più spesso sono Unity e Unreal Engine.Tenendo presente...Engine scusami.No figurati.Fai benissimo a correggermi perché ripeto io sono una capra quindi...No no ma io qualsiasi feedback se è rispettoso lo trovo costruttivo.Assolutamente.Mi sentirei non in pace con me stesso se non ti avessi coraggiato.Grazie.Secondo te, quali sono le differenze, cioè secondo te, dall'alto delle tue competenze, quali sono le differenze tra questi due motori? Allora, le differenze che ci sono tra Unity e Unreal sono sempre minori.Sicuramente, senza ombra di dubbio in realtà, sono nati per due scopi diversi.Unreal Engine è nato per fare Unreal, era un engine che è nato per sviluppare l'FPS che tutti conosciamo, penso, spero, e col tempo si è evoluto sempre più fino a diventare un prodotto commerciale e non per sviluppare videogiochi, insoltanza si è aperto a tutti.mentre Unity è nato proprio come engine cross platform, quindi è nato con l'idea di sviluppare videogiochi per qualsiasi piattaforma, a qualsiasi proprio, e da lì è esploso per una serie di motivi.Non che questo non abbia dei downside, ci mancherebbe, però la differenza sostanziale è che sono nati in maniera diversa.Poi Unity ha fatto talmente tanto successo che Unreal si è adattato in un certo senso e ha iniziato a dire "cacchio ma allora anche noi dobbiamo fare le cose cross platform" e quando ha iniziato a entrare sul mercato era già pronto con diverse piattaforme disponibili.Però resta un engine molto professionale se vogliamo, non che Unity non lo sia, ci mancherebbe anzi, però io dico sempre che la differenza sta anche nei core values delle aziende che l'hanno fatti.Unity aveva una mission che era democratizzare lo sviluppo dei videogiochi e ci ha riuscita in pieno, sono i leader mondiali dello sviluppo democratico dei videogiochi.Chiaramente Unreal con Epic Games, con i fondi che avevano, con le possibilità che avevano, con il nome, che non hanno fatto fatica a rincorrerli, ma c'è sempre un divario, anche se minimo, tra i due dove Unity normalmente pusha sempre un attimino di più.Perché le fondamenta sono fatte diverse, Unity è nato per quello, quindi quando c'è una tecnologia nuova, tipo XR, VR e cose di questo tipo, TAC! Unity c'era già lì, in sostanza, perché probabilmente l'hanno sviluppato in maniera modulare, in una maniera che è molto più semplice che una nuova piattaforma di sviluppo, piuttosto che per Unreal.Qui potrei anche sbagliarmi perché non conosco troppo Unreal nel dettaglio, però quello che ti so dire è che normalmente gli sviluppatori, quando scelgono uno o l'altro, spesso e volentieri lo fanno perché a Unreal è più bello da vedere.E effettivamente, out of the box, Unreal esce con dei rendering già molto più carini, con dei preset di luci e materiali e cose di questo tipo molto più appaganti, molto più AAA friendly.Quando con Unity ci arrivi lo stesso, se sai come farle certe cose ci arrivi uguali.Chiunque dica il contrario non sa di cosa parla.Però ovviamente ci servono molti più step per arrivare a fare magari quello che Unreal fa molto più semplicemente.Poi ripeto, siamo sempre lì, quando si discute di "eh ma io voglio fare il gioco next gen, se lo faccio con Unity non posso", al di là del dirti "non è vero", io ti posso anche dire è vero, ma nonostante tu abbia anche Unreal, cioè non è che se tu dici "ah adesso ho Unreal, lo posso fare", no, devi sapere come fare le luci, devi sapere come mettere i materiali, devi sapere come impostare certe cose, ci sensi artistici, cose di questo tipo, non è che fai tutto gratis, poi che tu abbia Unity, che tu abbia Unreal, ti servono professionisti dietro per poter fare le cose, o un sacco di tempo da perdere per imparare a fartelo tu.Sì devo dire che da osservatore esterno mi è sembrato di vedere molti più tutorial su youtube e su Udemy per Unity che per Unreal quindi questo lo ho notato.Sì Unity è anche più friendly a livello di...perché ripeto hanno centrato in pieno la loro mission come azienda proprio Unity ha fatto il botto al di là delle simpatie o delle non simpatie con CEO o cose di questo tipo sia da una parte che dall'altra e si mancherebbe.Il discorso è che hanno proprio centrato l'obiettivo loro vogliono democratizzare videogiochi e te lo fanno più semplice più easy da capire.Pensi che la scelta di utilizzare C# come linguaggio di scripting dentro unity sia legata anche a quello che mi stai dicendo appunto si si assolutamente rispetto a un c++ io ripeto quello che sto dicendo è perché l'ho sentito dire non perché...hai proprio ragione è esattamente quello loro si sono resi conto che per dire appunto si mettevano giù c++ come linguaggio di programmazione per sviluppare un videogioco ti servevano un po' più di basi a livello tecnico per impararci più.Tra memory management e tante altre cose era un po' più complicata la faccenda.Non solo, hanno anche fatto un monothread per moltissimo tempo e Unity ancora monothread in un certo senso.Non puoi avere più thread, che è una cosa allucinante.In realtà non è proprio così, puoi sempre usare i thread di C#, solo che non ci puoi mettere istruzioni del namespace di Unity, quindi che cacchio mi serve? Ci puoi fare altre logiche di networking, di calcoli extra e cose di questo tipo, senza dubbio, però è molto molto limitato.Quando invece è realte di a proprio tutto, però ovviamente anche la learning curve è molto più ripida.Quindi anche lì un'altra scelta da parte di Unity, consapevole però che fittava alla missione aziendale.Io so che l'engine di per sé è fatto in c++ ovviamente però la scelta che hanno fatto appunto è stata saggia per quello che ripeto compete da parte di Unity.Corregimi se sbaglio, un tempo c'è stata anche la possibilità di scriptare usando javascript o è qualcosa che mi sto importando? No, è un mix.Ti spiego perché perché parlavo con un amico e mi ha detto guarda anche lui non è spertissimo però un po' ci sta abbazzicando e mi diceva guarda io so che un tempo c'era javascript ma questo linguaggio di scripting è stato eliminato rimosso e non ho capito il perché.Allora era lo chiamavano javascript ma non era javascript era unity script però la sintesi era molto molto simile a JavaScript e quindi lo faceva sembrare come fosse JavaScript ma in realtà era un linguaggio sestante.Anche lì effettivamente ti rendivi conto che non avendo discorsi tipizzati e cose di questo tipo eccetera, sviluppare un gioco che normalmente avresti fatto con OOP e con certi altri pattern, era probabilmente non la scelta migliore, però anche lì avevano dato tutte e due le possibilità.Ci erano JavaScript per incominciare proprio così subito in due righe di codice e stai già facendo tutto.C# se vuoi andare un attimino più dentro ai dettagli.Tant'è che pian pianino la gente si rendeva conto che poi con quel Unity Script non riusciva a fare più di tanto, o comunque sì, era leggibile, erano cose abbastanza confute.Con C# è diventato in sostanza il 95% delle persone usavano quello, il 5% usava, non so, butto numeri, numeri ufficiali prima che qualcuno ci creda.Sto dicendo che però la verità dei fatti è che quando Unity ha iniziato ha dato la possibilità, poi si è reso conto che effettivamente era più quello che deprecava perché non usava più niente che quello che tenia quindi ne facciamo unifichiamo una volta per tutti, C# e via.Sì anche perché il C# è comunque e lo dice una persona che non l'ha mai approfondito però a casa ho mia moglie che programma in C# e in scala quindi vedendo insomma anche la struttura, il costrutire del linguaggio è un linguaggio molto bello e comunque assolutamente super potente.Ripeto, ha i suoi downside anche lui è molto è molto versatile.Io lo definisco un linguaggio enterprise ready no? Sì ti do ragione.Sì ok ti volevo chiedere anche un'altra cosa relativa alla programmazione legata a questi game engine.Nello sviluppo di un videogame quanto incide saper programmare? Altra domanda cattivissima però io mi batto su questo.Ci mancherebbe, la risposta dipende, è banale se vuoi però effettivamente se sei un programmatore nello sviluppo di videogiochi devi sapere programmare, se sei un artista probabilmente no, però ti dirò lavorando con artisti da diverso tempo molti di questi sono tecnici, comunque sia.Quindi magari non l'hanno mai programmato in vita loro, ma hanno la curiosità.Perché un 3D artist che ti lavora in Maya, prima o poi due sguardi un po' alle macro di Maya, qualcosa che ci può fare con quello, ci inizia a guardare lento.Quindi è quella curiosità che prima o poi prende tutti.Per non parlare dei technical artists, che sono in sostanza degli ibridi di programmatori e artisti insieme, sono figure potentissime che sono necessarie anche a manetta.Però no, chiaramente se sei un concept artist di programmazione puoi anche saperne zero.Dipende sempre da che ruolo hai nel team.Sì, questo naturalmente se parliamo di team io in questa frecciatina mi riferivo comunque hai solo i solo makers, quelli che approcciano...sai perché te lo dico? Per ritornare a quella cosa che un po' mi fa girare le scatole, di ragazzi che dicono "io sono un game dev, un game dev e poi in realtà non vanno oltre al ciclo 4 e a poco altro.Secondo me invece è importante conoscere quello che, anche se non lo usi, ma quello che la macchina fa quando tu utilizzi una certa funzione.Assolutamente perché il futuro poi magari ci darà ragione o torto, però per non creare confusione, certi tool che aiutano a fare visual scripting sono veramente utili.Alcuni noi li utilizziamo per esempio per creare behavioral trees per AI, che senza quelli ovviamente sarebbe un incubo da debuggare e da metterci le mani dentro.Però c'è una differenza tra dire "abbiamo dei tool visuali che ci aiutano quando diventa troppo troppo il codice da leggere" e "faccio tutto con le cose visuali".Perché ti do ragione quando uno dice "sì vabbè faccio il game dev, so fare questo e quell'altro perché messo insieme due nodi ci sta" ma arriva il momento che sbatti il muso contro il muro, perché la complessità dello sviluppo di un videogioco alla fine ti forza al dover programmare.Unreal per esempio da sempre ha usato dei visual scripting che sono stati molto utili.Una volta si chiamava Kismet, ora si chiamano Blueprints e ripeto sono molto potenti però io ho carissimi amici, un carissimo amico nello specifico, a Splash Damage hanno appena rilasciato il loro ultimo titolo di Gears of War e loro usano Unreal, eppure non è che non hanno programmato, ovviamente devi programmare.Dipende sempre cosa vuoi fare, se vuoi fare un giochino del 3D magari te la cali, poi però quando inizi ad essere ambizioso la programmazione è essenziale.Prima mi parlavi anche di pattern, di programmazione e di UUP, Domandina da sviluppatore, nel toolset dello sviluppatore in ambito video ludico quanto ritorna a programmazione oggetti e quanto invece si fa presente il mondo della programmazione funzionale? Allora l'OOP sta ancora dominando infatti l'unity è completamente component driven in sostanza è entity component e qualsiasi cosa sviluppi alla fine la sviluppi con componenti o con hierarchy e cose di questo tipo quindi comunque sia siamo ancora, e C# comunque sia, un linguaggio in OP come per esempio C++ e così via, però però si sta sempre passando di più al al discorso funzionale, diventa tutto un gioco di callbacks e di data structures, quindi più che gestire tutto quanto lato client parli con un cloud che ti restituisce data structures e tutti i popoli le tue cose alla tua client come devono essere impostate.Unity sta passando a un sistema nuovo che pian pianino sta prendendo il posto di quello che è MonoBehaviour on C#, che è il modo di creare i vari componenti, i vari sistemi di qualsiasi game object nel gioco.Però pian pianino ECS, questa nuova tecnologia che sta prendendo piede, sta per Entity Component e è data oriented in sostanza.È un altro modo di approcciare le cose, aiuta principalmente la performance e poi chiaramente anche i nuovi metodi di sviluppo dei videogiochi.Ti dirò, sono a favore di questo shift ma penso che mi troverò in difficoltà.Per la mia vita ci sono trovato molto molto bene con l'OOP ma mi rendo conto anche che ha i suoi limiti.Io credo che il buono stia nel mezzo, dopo aver esplorato un pochino Scala e buttato un mezzo occhio ad Askel, aver visto un po' la programmazione funzionale, insomma, quest'approccio, l'approccio funzionale insieme anche all'approccio oggetti duplicano, moltiplicano per due.Io parlo del mio mondo non so se in realtà ci sono dei limiti dei vincoli nel mondo dei videogame però dal mio punto di vista proprio ti permettono quello shift mentale, tale per cui magari quello che prima facevi con un pattern specifico che aveva l'80% di boilerplate code lo fai con una chiamata a funzione e hai reso tutto più semplice.Senz'altro, ti do assolutamente ragione.Bisogna vedere come si evolvono le cose e la tua engine, perché volentonolente se tu non hai un engine fatto di casa tua sei dipendente da quello che ti fornisce il produttore del servizio, quindi scusami, chi ti dà il servizio, in questo caso Unity e non c'è solo Unity perché semplicemente per fare l'online multiplayer usiamo un altro sistema in cloud per fare boost della parte social del nostro gioco usiamo un altro third party con un'altra SDK per gli ads c'è un altro ancora quindi sei sempre dipendente da terze parti sempre, diciamo sempre fino a che non hai abbastanza soldi per fartele tu in casa, perché poi a quel punto lì ti porti la knowledge in house e dici "bene ragazzi, adesso abbiamo x milioni che possiamo spendere al mese, bene, cominciamo a farci tutti i nostri sistemi interni così noi siamo più dipendenti da nessuno e cambiamo tutte le cose che servono quando servono a modo nostro".Chiaramente è un lusso che pochissime persone si possono permette, invece sei coloro da zero.Assolutamente sì, torniamo sempre sul codice.Uno dei detti che ritornano sempre nel mondo degli sviluppatori è "mi raccomando non reinventare la ruota".Questo approccio è stato un po' cavalcato da quelli che sono i linguaggi principali utilizzati dai full stack che può essere javascript piuttosto che java piuttosto che php nella creazione di sistema o python nella creazione di sistemi per la gestione delle dipendenze.Nel mondo del game dev esistono delle librerie esistono dei package manager e dei sistemi che permettono lo scambio di moduli di componenti poi riusabili all'interno di più progetti? Assolutamente sì.Unity lo ha fatto in maniera...ti parlo di Unity perché io da dieci anni che uso quello, però sono sicuro che Unreal ha la sua controparte.C'è proprio un sistema di package management dove tu ti puoi scaricare un qualsiasi package che tra l'altro, sempre restando sul discorso democratizzazione di tutto quanto si collega al loro asset store quindi tu da sviluppatore ti puoi anche creare una libreria da vendere ad altre persone che direttamente dentro all'engine se la scaricano, se la aggiungono e sono li pronti.Non è solo codice può essere anche una serie di alberi o una cosa che ci puoi mettere dentro tu eccetera.Quindi anche componenti proprio fisici? Assolutamente sì sì sì tu puoi proprio sviluppare non so un tool io per esempio per conto mio ho un paio di plugins per fare un radial menu e uno per fare un path generator dove tu in sostanza schiacci due pulsanti e fa tutto lui, però è una di quelle cose che poi l'engine cambia sempre, una volta lo facevi tramite un file specifico che si chiamava unity package si può ancora farlo così sinceramente però adesso stanno implementando una roba direttamente dentro l'engine dove schiaccia un bottone e vedi anche se ci sono update da fare e sei già a posto, un po' come pip o come qualsiasi package manager su qualsiasi macchina tipo adb o quello di questo tipo.Scusami adb, bravo, adb perché adesso sto lavorando con google ogni 5 minuti.Però sì, no, e pip te l'ho portato come esempio perché già oggi appunto dovevo installarmi un po' di package.Stessa cosa solo che non lo fai da command line sostanzialmente.Ok, c'hai un tool visuale che ti permette di...Tutto in engine, in package manager cerchi quello che vuoi, clicca download e basta ce l'hai.Mi dicevi che Unity comunque ti permette di compilare il tuo progetto per diversi target, no? Quindi immagino anche per il web, usando le WebGL, giusto? C'è una piattaforma che è appunto WebGL, so che è sempre stata molto scricchiolante, non è come dire super user friendly per quanto ne so, se qualcuno infatti mi chiede "ma se volessi sviluppare un videogioco con Unity per fare un HTML5, mi consigli Unity?" dico no, non ti consiglierei Unity assolutamente, ma piuttosto framework di lavoro tipo PXE.js o Free o cose di questo tipo.Ok, sono un po' quelli che ho visto io, io ho provato a giocare un po' con Free.Mi è piaciuto molto.Sì in realtà sì, è molto figo, io ci ho fatto più che altro data vids in 3d mi sono divertito per un progetto che ho fatto di formazione con i ragazzi del sole 24 ore e loro hanno visto due librerie prevalentemente con me hanno visto di 3js per la creazione dei grafici e poi 3js per l'inserimento di elementi 3d poi all'interno delle loro data delle loro pagine di dataviz quindi mi sono divertito.Però so che tu hai anche approfondito il mondo del VR.Sì, ho preso una pausa dallo sviluppo di videogiochi per un annetto e mezzo, quasi un paio d'anni, perché mi stavo prendendo bene con la scena VR che stava iniziando a crescere, si parla del 2014-2015.A quel tempo vivevo a Jersey, nell'isola del canale, ero annoiato, vivo da solo, non sapevo cosa fare.Allora mi sono preso un casco, mi sono preso un DK2, era il secondo casco di Oculus, dopo il primo che ha lanciato.Mi sono messo a fare i prototipi miei, dopo mi sono spostato a Londra e ho trovato lavoro subito, perché qua la scena era proprio esplosa.Mi ricordo che i prototipi che avevo fatto a Jersey erano abbastanza semplici da sviluppare perché Unity non è vero che schiacci un pulsante e hai già fatto tutto.C'è il tipo "cambi la piattaforma da Xbox a Playstation e sei a posto".No, mille volte no e tutti quelli che mi dicono "no ma come pensavo fosse così" ho mille ore di cose da dirti se vuoi.Sarebbero troppo verticali, non avrei altrettanto competenze per seguirti.Pazienza sì, ma competenze no.No ci mancherebbe, però il punto è che non è così semplice però in effetti ti semplifica la vita non poco.Quindi il discorso che aveva iniziato gli Uniti ai tempi mi ha semplificato la vita da matti perché in un giro di un giorno io avevo già un prototipino di un giochino da provare e mi divertivo tantissimo.Con quei due o tre prototipi che mi sono fatto ho trovato un lavoro nel giro di tre giorni perché quando gli dimostri che l'engine lo sai usare, quando switchi piattaforma sai cosa devi andare a sistemare quando le cose si spaccano, perché si spaccano, eccetera eccetera basta.A quel punto lì sai già gestirti.Quindi Quando facevo VR ho imparato molto perché è una di quelle cose dove le performance sono vitali, non che le console siano da meno, anzi c'è un livello di ottimizzazione che è fuori dal normale per lo sviluppo di un prodotto, perché voglio ottenere quello che vorresti un computer potesse pompare ma su uno spazio ristretto di hardware, comunque sia molto potente ma bisogna starci molto attenti.Stessa cosa per mobile, quindi la viara mi ha dato quel granellino di esperienza in per capire che non posso andare a fare cose così a cacchio come facevo prima su pc devo starci attento io ti devo dire che ci ho provato fallendo miseramente nel senso che mi sono mi son preso così per giocare un piccolo oculus go prima di rendermi conto che era un cesso a pedali ma sai quando ti rendi conto è sempre troppo tardi.Ho giocato invece con una libreria che sicuramente conosci React 360 e ho provato a fare un paio di esperienze e devo dire che insomma anche là ti rendi conto di quanto per quanto ripeto sia un dispositivo iper limitato.Stiamo parlando un dispositivo a 200 euro quando l'ho comprato io, un super entrissimo level, però ti rendi conto in realtà che se carichi anche solo un'immagine troppo grande poi lagga tutto? Il motion sickness è uno dei problemi principali senza dubbio che non ti puoi permettere di avere se non vuoi fallire o perlomeno avere grandi possibilità di fallimento.Però ti dico, a livello di caschi ci sono anche dei sistemi che lavorano sui cellulari o comunque su android.Il mio primo gioco che ho pubblicato personalmente da solo, che ho autopubblicato, si chiama "Damn Fields" è gratuito su Gear VR.Poi ti chiedo di mandarmi il link perché mettiamo tutto nelle note dell'episodio, sia la tua community che la società, che i titoli che sono disponibili e più anche perché in primis sono io il curioso che vuole provare.Fondamentalmente siamo un po' tutti nerd.No, io tra l'altro non dovete farmi autopromozione, il gioco è gratuito.L'ho sviluppato però nel 2015 per la Oculus Mobile il VR Jam, che era la jam globale più grossa che abbiano mai fatto per quanto riguarda VR ed era esagerata perché c'era un milione di dollari in ballo.Li mettevano scaglionati per categorie, quindi c'erano games e experiences.C'erano migliaia di submissions di tutto il mondo, chiaramente tra ragazzi che avevano appena preso il casco, ragazzi che non ce l'avevano, o studi con tanti artisti, persone che ci lavoravano dietro, che mandavano submissions.Avevi 30 giorni per poter fare un gioco abbastanza originale, abbastanza bello, abbastanza tutto quanto.Tra le surie ti era anche John Carmack, tra l'altro, che penso tu conosca, se non lo conosci, o se i nostri ascoltatori non lo conoscono.Mettiamo comunque la pagina Wikipedia nelle note degli episodi.Per chiunque John Carmack è il programmatore di Doom, quindi comunque sia tanto di cappello a lui perché ha lavorato anche Oculus per il progetto VR e era uno dei giudici, quindi io avevo "era più voglio impressionare lui" e allo stesso tempo mi divertivo comunque, mi piaceva fare VR, mi piaceva fare videogiochi, e quindi ho partecipato a questa jam.Sono stato molto sorpreso di essere arrivato tra uno dei 37 finalisti.Mi è arrivata una mail una mattina e sono rimasto...Si è saltato sul divano? Assolutamente sì, perché rischiamo di vincere 10.000 dollari al minimo.Erano scaglionate tipo gli Oscar.Era come dire un platinum game, due golden games, quattro silver e dieci bronze.Quindi c'era il primo premio da platinum da 200.000 dollari, poi c'erano 100.000, 100.000 e due golden, 4 silver da 50.000 l'uno e poi c'erano 10 da 10.000 l'uno.Essendo 37 finalisti era un coin flip, perché c'erano 17 premi e 37 che erano arrivati in finale.Quindi ho detto "Male che mi vada, o non vinco niente o vinco almeno 10.000 e invece purtroppo non ho vinto niente".È comunque una di quelle esperienze che poi ti formano e ti...No, in realtà mi ha aperto molte porte perché solamente il fatto di aver partecipato ad essere arrivato in finale LinkedIn ha iniziato a esplodere e tanta gente ha iniziato a chiedermi semplicemente di dare il mio contributo a livello di esperienza o cose di questo tipo a certi panel, quindi sono andato a fare panel per Intel o cose di questo tipo, per dare il mio contributo senza essere pagato.Sono cose che poi a livello lavorativo tornano.Mi sono trovato a contatto con un sacco di persone, ho scambiato un sacco di business card e alcuni di questi sono persone assurdo, che non avrei mai pensato di conoscere nella vita e adesso ci scriviamo su LinkedIn per dire.Headfires, che è il vicepresidente di Microsoft Games, quindi solo quello che ha fatto Age of Empires in sostanza.E ai tempi lavorava con Bill Gates per fare Office.Caspita, no vabbè sono cose che comunque cambiano anche il respiro, cambia la grandezza di scala quindi alla fine anche il respiro è quello che ti porte a casa da questo tipo di esperienze.Fa piacere avere una confirmation che quello che stai facendo è la stessa cosa che hanno fatto loro perché quando parli con questo tipo di persone che ti sembrano irraggiungibili, che ti sembrano persone che stanno su un altro pianeta.In realtà ti rendi conto che sono i nerdoni come noi che hanno incominciato con la stessa passione e poi sono arrivati dove sono arrivati.Però quando ci parli è la stessa sensazione, la stessa passione, lo stesso motore che muove.Esatto, e avere solo la possibilità di poterci parlare che poi ti apre la porta.Sì, è stata per me per esempio la stessa cosa quando al Code Emotion ho avuto modo di parlare con l'inventore di PHP.Abbiamo parlato come se stessi parlando con un amico d'infanzia, era il primo periodo di PHP 7, tutte queste belle cosettine.Davanti a una birra parli con quello che praticamente ha costruito e ha pensato un tool che tu usi tutti i giorni e che ti sta dando anche da mangiare e che ha permesso, che ne so, se pensi solo alla realizzazione di Facebook, dici "ah ok va bene" quindi capisci proprio respiri un'aria che poi ti motiva anche a fare di più in quello che stai facendo.Esatto, come quello che ti dicevo la confirmation che è quello che stai facendo è nella direzione giusta quando loro ti rispondono, ti sorridono e ti dicono "cavolo sì capisco cosa dici" ecco è un bel boost motivazionale più che qualsiasi altra cosa.Sì e quindi penso tu sia d'accordo con me.Ribadisco che è importante partecipare agli eventi, alle conferenze, alle community locali, essere sempre attivo perché proprio da questo scambio sia con i grandi che con i più piccoli e con le persone che lavorano come te tutti i giorni c'è appunto questa questa crescita, questa velocità di crescita esponenziale.Sempre importantissimo ed è un'altra delle cose che dico sempre come consiglio.Insieme a applicati spacca tutto più che puoi, continua a fare cose, romperle.Il secondo consiglio è partecipa alle convention, alle gem, alle community.Fai domande, non farti problemi se pensi che sia stupida, falla eccetera eccetera.Quando nelle community mi trovo ragazzi che scrivono "scusate la domanda stupida, questa cosa qua eccetera eccetera.Di domande stupide non ce n'è e adesso la risposta è questa.Perché quando posso ovviamente.Certo, al massimo le risposte possono essere stupide, ma mai le domande.Hai ragione, al 100%.Guarda su questo siamo d'accordo e questo mi rende felice.Io ti ho rubato anche tanto, troppo tempo forse, però l'ultima domanda te la voglio fare.figurati il tempo per me vola quando si parla di queste cose.Tolto il progetto al quale stai lavorando, che giustamente per ovvi conflitti di interesse non può entrare nella domanda, ma che comunque metteremo nelle note dell'episodio.Qual è il progetto, il gioco o il tuo prodotto tuo o del team con cui hai lavorato di cui vai più fiero? Senza dubbio il mio primo videogioco, è stato quello che mi ha fatto capire cosa volevo fare nella vita ed è per quello che dico sempre "continua a fare cose, spaccale" perché arriva un giorno che magari trovi una lampadina o quella cosa che ti fa scattare qualcosa e dici "ma io adoro fare questa cosa qua, forse è quello che vorrei fare tutti i giorni.Quindi senz'altro per motivi personali o per motivi che comunque hanno significato molto il mio primo videogioco che non è mai stato rilasciato appunto come ho detto e non non penso che rilascerò ogni tanto lo faccio vedere a amici game dev in locale, è un gioco che è molto personale e quindi mi metto un po' a nudo e sono un po' imbarazzo a volte.Però sì, senza ombra di dubbio, a livello tecnico e a livello di esperienza non penso di andare nemmeno nello specifico perché comunque io non ho lavorato a centinaia e centinaia di videogiochi e ad alcuni non ho nemmeno lavorato come sviluppatore ma come porter, cioè quindi prendevo il codice di qualcuno e glielo spaccavo gentilmente, perché si parla sempre del bambino di un'altra persona, quindi ci si parlava, ci si metteva insieme, ma penso che forse potrebbe essere il gioco che stiamo sviluppando adesso, di cui purtroppo non posso fare il nome, ma è un gioco che è molto ambizioso per un team di 6 persone, adesso siamo in 12, però è una bella sfida ed è una soddisfazione quando degli investitori di un certo livello decidono di credere in te e di darti quello che serve per continuare.È stata la mia prima esperienza di quello che sto facendo probabilmente lo sto facendo bene quindi si sarà banale ma è l'ultimo progetto che sto lavorando.Perfetto, allora non è pubblico giusto? Non è pubblico no, è rilasciato in testing ma non è ancora pronto.Quindi dovremmo aspettare ancora un po' prima di giocarci.Lui assolutamente sì, mi raccomando quando esce mi aspetto un'altra chiaccherata nel podcast con te e ci racconti un po' anche delle dinamiche più quotidiane nella realizzazione di questo titolo.Molto volentieri, con piacere.Cosa ti devo dire? Sei stato super disponibile, super gentile, soprattutto hai chiarito a me e quindi anche a buona parte degli ascoltatori di Gitbar un sacco di dubbi su un mondo che in qualche modo entra a casa nostra perché non possiamo non giocare ai videogame, non saremo noi.però ci hai messo a nudo un lato che spesso ignoriamo e che rimane coperto da un allone di mistero forse qualcosa la si è vista, sono riuscito a vederla nell'ultima serie su tv plus si è vero meet quest, come si chiama adesso non ricordo non da niene bossare no è una serie tv sullo sviluppo di un videogame è uscita da pochissimo io ho fatto binge watching in una sera ma la son vista tutta come moglie sul divano aspetta un link io da te Te la mando è un po in stile Silicon Valley in alcuni tratti abbastanza banale però è una di quelle serie che ti guardi insomma senza troppo impegno e che comunque racconta un po il tuo mondo Volentierissimo Ma metto anche quella nelle note dell'episodio e te la mando io allora ti ringrazio infinitamente Grazie a te Mauro nessun problema Niente credimi non so come ringraziarti "Ma non mi devi ringraziare, a me è fatto piacere, abbiamo passato una bella serata, una bella chiacchierata" Grazie mille allora! "Buona serata Mauro, stami bene" Oh speravo durasse un pochino di più invece no è finita è finita senza dubbio una chiacchierata molto interessante per questo devo ringraziare Marco che si è prestato per questo piccolo scambio di battute che dal mio punto di vista è servito a farmi esplorare un mondo del quale conoscevo veramente poco o niente per meglio dire così come molti di noi full stack ed è stato comunque piacevole entrare dentro quegli ambienti anche solo con due chiacchiere.Ho invitato Marco raccontarci a prodotto finito l'esperienza della realizzazione del nuovo videogame che stanno mettendo in piedi e lui ha risposto in modo molto disponibile quindi lo ringrazio di nuovo per cui quando il gioco andrà in produzione anche dalle nostre parti qua insomma in Europa in Italia beh sarà tornerà da noi e ci racconterà un po di dettagli di quello che in realtà è il processo di sviluppo.Per ora diciamo che ci ha dato tantissime informazioni e noi lo ringraziamo per questo.Devo dire che questo format di interviste mi sta piacendo tantissimo anche perché in realtà il permettere a persone esterne di portare il know-how all'interno del podcast riesce a generare dal mio punto di vista più valore di quello che magari io da solo riesco a fare per cui voglio anche in questa ventesima puntata impegnarmi pubblicamente insomma con voi a produrre più interviste di questo tipo sempre e comunque tenendo il baricentro principale su quelli che sono gli strumenti tecnologici ma appunto con uno scambio che viene dall'esterno che porta un po di freschezza e di contenuti nuovi e senza dubbio interessanti.Detto questo io credo di aver parlato anche troppo vi do appuntamento alla prossima settimana con un nuovo episodio di GITBAR e lo faccio ricordando i nostri contatti potete scrivermi a info@gitbar.it oppure su twitter @brainrepo potete inoltre trovare tutte le informazioni degli episodi con i link nelle note dell'episodio e le trascrizioni nel nostro sito www.gitbar.it e se l'episodio vi è piaciuto dal vostro client di podcast iscrivetevi per ricevere settimanalmente le notifiche sulla nuova pubblicazione degli episodi.Se proprio proprio vi è piaciuto davvero tanto beh potete lasciarci una recensione direttamente da Apple Podcast e dirci un po' insomma cosa vi è piaciuto di questo episodio.Se naturalmente pensate che ci sia qualcosa da migliorare beh i miei contatti li avete scrivetemi pure e io sono curiosissimo di sapere come possiamo migliorare il nostro podcast.detto questo io vi saluto e vi do appuntamento alla prossima settimana da Lione è tutto, ciao! Gitbar, il circolo dei fullstack developer una volta a settimana ci troviamo davanti a due birre e con Brainrefo parliamo di linguaggi e tecniche di sviluppo web, di metodologie e degli strumenti immancabili nella cassetta degli attrezzi dei fullstack dev [Musica]