Bene e benvenuti su kitbar l'abbiamo detto anche fuori sync visto che non c'è si va bene ma poi sincronizziamo in posta produzione visto che non c'è il maestro stasera questa sera puntata ammutinata infatti il nostro caro Mauro è legato in bavagliato in quella che ormai è casa sua cioè la cantina di kitbar questo perché? C'è una puntata che io volevo fare proprio dal profondo del mio cuore perché è il mio sogno erotico fino a quando ero bambino.Ma non spoileriamo le cose.LM: Mauro si sta divertendo in cantina con questo libro che si chiama "Mastering Drupal".abbiamo lasciato lì.Ne avremo per qualche settimana.Siamo Luca e Carmine, poi presto forse ci raggiungeranno anche altri ammutinati perché quando diciamo che abbiamo rinchiuso Mauro magicamente si fanno tutti, chissà perché.Ma prima di passare alla puntata vera e propria ricordiamo i contatti.Esatto, ho l'onere e l'onore di fare quello che fa Mauro di solito, ovvero quello di ricordarvi i nostri contatti.Ci potete scrivere una mail a info@gitbar.it per chiederci qualunque cosa, per insultarci e per dirci di quanto sono belle queste puntate e poi soprattutto vi invitiamo sul nostro gruppo Telegram.Per trovarci su Telegram basta scrivere sul vostro client di Telegram preferito, da quelli più strani a quelli ufficiali, siamo più di 600 in realtà, siamo diventati 600 da qualche giorno.Vi aspettiamo, siamo un bel gruppo affiatato dove si può parlare tutto e soprattutto non è uno di quei classici gruppi di sviluppatori asterisco asterisco Italia, dove da noi ci si scanna comunque per le solite cose, ma in una maniera molto molto più costruttiva e soprattutto nel gruppo potete trovare anche tanti tanti dei nostri ospiti per potergli chiedere qualunque cosa vi passi in mente.Ok, i contatti li abbiamo fatti tutti o perché ho sentito solo il gruppo Telegram? Il gruppo Telegram in realtà è anche la mail info che ho già detto in Twitter, se abbiamo registrato bene ci dovrebbero essere tutti i contatti, poi sicuramente ne parleremo dopo abbiamo anche lo spazio per donare, in questo caso io faccio le decidi Alessio che ormai il commerciale di Hitbar e dovete donare, donare e donate e vogliamo farvi presente che se sentite stasera me e Luca con una qualità audio un po' meglio di un solito è proprio grazie a voi perché con le vostre donazioni abbiamo comprato dell'attrezzatura per il podcast.Trovate il link all'interno delle note dell'episodio e sulla descrizione del podcast.Anche una sola birra per noi può fare la differenza.Esatto, esatto.Abbiamo quindi dei nuovissimi microfoni pieni di birra e quindi è tutto meglio.Ma dobbiamo mandare la sigla? Mandiamo la sigla! Benvenuti su Gitbar, il podcast dedicato al mondo dei fullstack developer, i mezzo artigiani, mezzo artisti che ogni giorno infilano le mani nel fango per creare nel modo più efficiente possibile con i prodotti digitali che quotidianamente usiamo.Eccoci qua, in realtà non siamo soli, abbiamo con noi un ospite, è Valerio Ceraudo, tecnica direttore a 3D Clouds, ciao Valerio! Ciao a tutti buonasera! Ciao Valerio! Ecco qua! Mi piace essere stato invitato qua! Ecco qua! Ecco non è proprio lui il sogno erotico mio, cioè per carità, no, non era quello, non era quello, nel senso mi sono reso conto adesso di aver saltato il pensione.Il sogno è esattamente quello di programmare e di fare videogiochi, il sogno mio è il sogno di tutti, dai non lo scondiamolo, il sogno anche tuo Carmine, lo era era stato? Assolutamente sì, io mi ricordo che nella mia primissima giovinezza cominciavo a fare i cheat per i giochi online, quello è stato il mio primo approccio alla programmazione che a ripensarci vuole una cosa di una follia pura, di una difficoltà, facevo sto copia in colla selvaggio veramente brutto tra cheat engine e art money e tutte queste cose, era veramente bello scrivere i primi programmi in c++, però sì è stato anche che quello è uno dei miei sogni.In realtà non l'ho mai fatto perché in realtà non ho mai capito come si diventa davvero game day.Infatti questa è una delle domande che sicuramente faremo dopo perché magari spesso è una part di cui non si discute tanto rispetto allo sgruppo software un po' più mainstream se mi passate il termine.Ecco io mi immagino che tu stai lì a programmare la pallina che si muove attorno allo schermo e che rimbalza agli angoli e poi di colpo programmi un gioco di pirati dove ci sono navi che sparano cannonate contro altre navi.Ma forse di questo ce lo può parlare proprio Valerio.Allora salve a tutti di nuovo sicuramente sì questo è uno dei più grandi misteri dell'industria cioè come si diventa game dev, quelle cose che adesso sta cambiando probabilmente perché i videogiochi sono diventati molto più mainstream di come erano una volta, a volte erano viste come quelle cose dei nerd, oggi c'è la competizione anche gli sport e tutto quello che ne consegue, non c'è una risposta in verità, la maggior parte delle persone credo che siano diventate sviluppatori di videogiochi per la fortissima passione con i videogiochi.Comunque dal punto di vista della programmazione sono ogni giorno delle sfide diverse perché comunque coinvolge un sacco di ambienti e settori che di solito non coinvolge la programmazione mainstream, come diceva Carmine.Sicuramente oggi, appunto, con i prodotti, anche gli engine commerciali sono diventati più abbordabili, i modi per programmare un videogioco a alcune dimensioni amatoriali possono essere ormai soddisfatte anche da una persona soltanto.Di conseguenza si tratta soprattutto di pazienza nello studiare tantissime tematiche legate all'applicazione di matematica e tecnologia fondamentalmente.LRQ Ecco quindi c'è un background abbastanza importante.Qual è la tua storia? Hai cominciato come? Io sono sempre stato molto appassionato di videogiochi.Giocavo fin da quando ero piccolo con mio padre a sei anni, quando ancora non c'erano neanche le certificazioni PEGI, quindi sì, un videogioco era visto come un passatempo per bambini quasi, anche se poi già in verità esistevano DOOM, Quake, giochi che non erano proprio per bambini.C'era un pixel alto, si poteva sempre intervedere i sangue che appunto nei PEGI oggi sono tutti controllati.Io ho traverso la carriera di ingegneria, formatica, ho cominciato all'Unical, che è l'università della Calabria, di Cosenza, da dove io vengo.Fondamentalmente è stata un'università che sembrava provincia lotta, invece si è rivelata essere una delle più solide basi nella mia formazione, perché mi ha permesso di essere molto pratico, che è un aspetto che va di pari passo con quello della teoria.Nei videogiochi teoria e pratico sono tutti i giorni pane quotidiano.Dopo la triennale sono salito come i classici vogliono a Milano per finire al Politecnico, dove in realtà ho avuto una formazione molto più teorico di quello pratico.Le due cose sono andate perfettamente in linea fra di loro, si sono amalgamate e hanno permesso di cominciare un approccio a una cosa un po' più di passione che era la programmazione di videogiochi.Si comincia con la pallina che si fa rimbalzare sui bordi dello schermo veramente perché fondamentalmente bisogna cominciare a capire proprio come funziona tutto il mondo digitale che ci sta dietro un videogioco.Fatto il Politecnico ho cominciato a lavorare nel classico ambiente della consulenza, ho lavorato per Avaned su un progetto che riguardava il bancario.Avaned è la consorciata, io l'ho chiamata sempre la figliastra tra Accenture e Microsoft, perché doveva essere la punta di diamante della consulenza in dotnet.Adesso sto andando di ricordi che sono già un po' più in là.Volevi rimuovere immagino forse.No, in verità è stato anche quello un'esperienza.Avrei avuto la fortuna di capitare vicino una persona molto importante l'azienda e io un po' assorbo come le spugne, sto ad ascoltare, prendo appunti in mente di quello che sono cose fatte bene e quello che invece si sbaglia.È stata anche quella una formazione molto interessante, anche nel senso che il primo approccio al mondo del lavoro perché quello poi è fondamentalmente il grande salto, cioè tra quello che è la formazione e quello che poi è il lavoro Dopo nove mesi in verità avevo deciso di continuare seriamente l'attività da game developer, quindi mi sono praticamente licenziato, ho fatto il malloppo per iscrivermi a un corso fatto all'Università di Verona in game programming, che è specifico per la programmazione perché oggi si trovano invece delle offerte molto più estese e si confonde un po' il game design con il game programming.Sono due parti che vanno a braccio ma ben differenti.In questo corso che cosa c'era? È un corso che era prevalentemente dedicato alla parte di programmazione quindi sul tecnicismo di di come accedere ad esempio alle risorse della computer graphics o dell'audio, soprattutto orientato sulla programmazione in C++, che è sicuramente un aspetto che è un grande ostacolo all'ingresso di numeri più folti di persone, visto che il C++ oggi non si insegna all'università se non in maniera parziale ed è di certo un linguaggio molto più ostile rispetto a linguaggi di scripting, un Java, un .NET, che invece vengono anche utilizzati di più e quindi di conseguenza la diffusione è più alta.Quindi avere un corso intensivo dedicato tutto allo sviluppo in C++ partendo da zero mi ha permesso di prendere pratica con questo linguaggio e poi naturalmente da lì è partita la gavetta dentro la più grande italiana di videogiochi Myston, dove ho fatto l'online programmer per quasi quattro anni e dopo di che mi sono trovato a voler cambiare posizione lavorativa per una sezione meno legata all'online, che mi ha portato a 3D Clouds, del quale poi ci sono stata una serie di vicissitudini mi sono trovato a ricoprire questo ruolo abbastanza importante di lei anche se di solito un po' fuoiettà visto che anche come esperienza lavorativa io ho 34 anni però sta andando bene devo dire la verità bene intanto ci ha raggiunto Mattia in versione ASMR, giusto oggi? Sì esatto, ho il dark mode e sono in modalità ASMR ma come potete sentire ho un microfono nuovo gentilmente offerto dai nostri donatori che non so se avete già ringraziato ma li ringrazio io personalmente.In video sei tipo Marco D'Amore però così mi sembri chiara, ASMR, tipo una cosa bellissima.Bene, vogliamo chiedere qualcosa sull'ambiente di sviluppo? In realtà io ho un sacco di domande.Ragazzi, come diceva Luca, io sono molto logotipico, quindi non avete timore di affermarmi in qualche modo a diver discorso, se no prendo la tangente.Assolutamente, una domanda abbastanza specifica qui, ma magari anche in parte risposto.Quali sono secondo te le skill oggi nel 2021 che possono far fare il cambio da programmazione più mainstream a game design? Qual è il consiglio che daresti al te stesso di qualche anno fa, ma nel 2021.Magari a qualcuno che era affascinato da questo mondo, ma non sa nemmeno districarsi tra i vari corsi, le varie accademie con più o meno con un'offerta più o meno valida formano queste figure o comunque se c'è una path che si può seguire oggi per quanto si guarda il game programmi non dico il game design perché quello ovviamente è tutta un'altra storia.Allora se io dovessi parlare con me stesso di anni fa gli direi di sporcarsi le mani con il codice, perché alla fine della fiera comunque qualsiasi cosa riguardo l'aspetto di un videogioco finisce in codice.Dato che vengono coinvolte tanti aspetti, perché naturalmente si sviluppano delle parti tecniche, ma poi si sviluppano anche tool per poter offrire delle funzionalità, studiare tanto anche quello che sono la fisica, la matematica, l'ottica, l'audio, perché sono tutte delle cose che comportano a formare fondamentalmente l'argomento di cui si sta andando a lavorare.Sarebbe difficile sviluppare un algoritmo che gestisce una qualsiasi cosa di fisica come il semplice camminare se non si sa com'è la formula del camminare o della fisica, come interagisce il fatto di camminare su una superficie.Naturalmente in un mondo virtuale tutto è possibile, quindi un piede può essere naturalmente una cosa che poggia su una struttura volante o che non è ancora da terra e quindi ha un certo tipo di movimento.Sicuramente lo studio, lo studio, lo studio, perché il C++ è un linguaggio bastissimo.Non credo che si diventi ninja mai in C++, neanche dopo 30 anni, visto che veramente si copre tutto quello che può essere il mondo hardware, software e tecnologico.Hai parlato di fisica e matematica, ma quindi c'è ancora spazio per la fisica nei giochi o è tutto delegato a framework o a engine che ti risolvono il grosso problema? In realtà entriambe le cose, perché oggi ci sono degli engine commerciali che penso di poterlo dire tranquillamente, arrivi alle Unity, sono quelli che vanno per la maggiore, che coprono quasi tutta la fetta di mercato, però ci sono tante persone che invece decidono di sviluppare un engine proprietario, quindi data la possibilità di vedere in un mondo digitale con una camera, questo mondo digitale deve avere delle regole, dove non per forza devo applicare la fisica che esiste, posso inventarne una perché magari è specifica per quel gioco.Nelle mie esperienze, ad esempio, la fisica di un gioco come quello di Racing di Myson necessita di una attenzione molto più dettagliata di quella che invece offre l'engine comune, perché l'engine comune ovviamente è fatto per coprire una vasta platea di persone che potrebbero utilizzarlo, però quella platea in particolare del Myson e del Racing deve coprire fondamentalmente quell'aspetto fisico più nel dettaglio di quanto offre.In 3D Clouds ci occupiamo di giochi che invece sono di diverso genere, soprattutto con King of Sea che è stato un RPG, non avendo bisogno della fisica dettagliata per tutto abbiamo potuto utilizzare gli strumenti offerti dal framework di Unreal.Su alcune cose invece abbiamo deciso per esempio di andare più nel dettaglio per una gestione più ottimizzata.Ad esempio non è veramente fisica ma è un argomento che riguarda la fisica e il pooling degli oggetti all'interno di una scena affinché si possono risparmiare delle risorse, perché uno dei problemi più grossi dei videogiochi è la fase di distanzazione e distruzione di un oggetto del gioco.Questo poi naturalmente riguarda anche l'ambito fisico, perché naturalmente l'oggetto appena creato nel mondo continua a interagire, collidere con tutti gli altri oggetti che ci stanno.Di conseguenza, se devo customizzare il mio comportamento, devo sapere qual è quello matematico-fisico che esiste già in natura.LM: A questo punto ho una domanda che sono arrivato per ultimo, quindi magari ne avete già parlato però ve lo come riesco a formularla però la percezione che ho io da esterno del mondo del game development io faccio faccio tutt'altro faccio web faccio backend e sono uno di quelli però sono iscritti a ingegneria informatica perché volevano fare i giochi e poi ha preso un'altra strada però comunque la percezione che ho io è appunto quella che il game development richiede un sacco di conoscenze molto specifiche proprio perché come dici giustamente tu ci sono tante cose che all'interno di un gioco vengono fatte in maniera custom solo per quel sistema di gioco appunto assolutamente per esempio la fisica che puoi decidere di delegare oppure no come hai detto tu o tantissime altre cose per cui la percezione che ho io della scena dell'ecosistema di game development è che è una scena composta da molti specialisti molto specialisti sulla loro nicchia e allora tornando al tema della della formazione di come si diventa te fondamentalmente come fai a scegliere qual è la nicchia su cui vuoi specializzarti in un momento in cui magari non sai nemmeno quali sono le nicchie che esistono perché stai approcciando questo mondo con zero conoscenza perché sei un novizio.Ti do ragione su tutto perché assolutamente la specializzazione è una parte fortissima dell'ambiente.Affrontare da soli tutte le tematiche che possono riguardare lo scivile umano su la fisica, il comportamento di un audio, di un'onda audio, di un aspetto grafico che magari necessita anche un gusto artistico perché è una parte fondamentale di un videogioco e il pixel ancora oggi va tantissimo alla pixel art però bisogna saperla fare gestire anche in quel caso.Sono tutti aspetti che c'è chi li affronta da soli, da solo, perché il tool, il framework permette naturalmente una maggiore elasticità e di perdere un determinato aspetto qualitativo su alcune parti, quindi la fisica ad esempio spesso e volentieri di un gioco dove non è la parte principale viene delegata a quella del framework.In un'azienda più grande e strutturata dove c'è necessità di dare il meglio sotto ogni aspetto è necessario specializzarsi.C'è chi riesce a decidere un attimo il proprio destino perché riesce a puntare magari i suoi studi, c'è nello studio, lo studio libero che è quello di approfondire una particolare tematica che si è ritenuto affascinante.Ad esempio io in passato ho cercato di fare il physics programmer, nel momento in cui ho incontrato le tematiche dell'intelligenza artificiale mi sono innamorato di quelle, ho approfondito gli aspetti dell'intelligenza artificiale.Quando sono entrato in Myson, di conseguenza sono andato nel reparto online, perché non c'era posto nel reparto dell'intelligenza artificiale.È passato tutto in secondo piano quando si c'è scontrato con la vastità del linguaggio di C++ dove il primo pensiero è stato quello "qualsiasi cosa voglio fare comunque devo imparare a comunicare con gli altri" in questo caso tenendo in considerazione il C++.Dopodiché si cerca di specializzare in quello che è l'aspetto più appassionato che ognuno ha sulle varie tematiche.Questo delle volte si riesce a fare, delle volte no, e poi la dipende un po' dalle persone, quanto intendono mollare una particolare tematica che loro hanno a cuore rispetto a quella della necessità del progetto.In un'azienda più piccola, come 3D Clouds, che conta circa 30 più persone, noi ricopiamo più persone, ruoli diversi, che generalmente in un'azienda più grande sono ricoperti da una singola persona o da un gruppo di persone che si occupano soltanto di quella tematica.Ovviamente, man mano che stiamo crescendo, ci stiamo specializzando ognuno nell'aspetto che meglio riesce a gestire o comunque meglio conosce, soprattutto, perché in un'azienda informatica di qualsiasi tipo, sia il settore, comunque il know-how e la persona sempre, che è anche sapere gestire delle, come dire, anche lo storico di un progetto e la sua evoluzione, quindi come anche la tecnologia all'interno si è evoluta o le problematiche che ci sono state su delle particolari aree del gioco.Diciamo che c'è molto casualità, poi mano a mano si ci specializza sempre di più.Tra l'altro mi hai fatto venire in mente un'altra domanda successiva.Tu hai detto che hai il problema della laborrea, ma sappi che io oggi ti farò mille domande, sarò quello che non sopporterai a fine puntata.Hai parlato giustamente della visione, della storia di un progetto che è una skill assolutamente importante.Io ti parlo sempre con una visione da esterno, la percezione che io che hai un po' meno negli ultimi anni ma dal mio punto di vista di sviluppatore web il game development è una cosa in cui esiste molto di più il concetto di release che proprio è un taglio netto nella storia del progetto che c'è un prima e un dopo non necessariamente nel senso che adesso c'è perché puoi rilasciare aggiornamenti ma una volta no.Una volta una volta che avevi la release, lì è lì quello che avevi fatto.Io vivo in un mondo di continuous delivery, per cui una release non è niente di devastante.Questo ci si applica tantissimo anche al gaming.Ormai il settore si è allargato a tutti gli aspetti che sono appunto quella poi della continuità del prodotto nel corso del tempo.Basta pensare ai prodotti come le più famose, World of Warcraft, che sono 12 anni che è in geo, è un'era geologica nel mondo della tecnologia, praticamente 12 anni, 15 anni di tempo.Questo aspetto sta cambiando naturalmente perché siamo sempre più collegati di conseguenza i giochi stanno diventando dei gas cioè game as a service quindi continuamente ricevono come dire una contestualizzazione al di fuori del mondo digitale quindi con le pubblicità i tornei le riviste di settore quindi delle iniziative poi nuovi contenuti ormai è cambiato tantissimo una volta invece uno comprava la rivista del settore con il cd incluso poteva usufruire delle demo, da quale anche prendere un po' di codice in alcuni contesti, dare un occhio a quello che offriva il convento fondamentalmente.Io ho avuto la fortuna di nascere nel periodo in cui già cominciavano a nascere i club di nerd che si scambiavano i floppy per poter installare e condividere programmi sulle windows 3.1, non che all'epoca sapessi programmare, però ho avuto questa fortuna di vedere questo processo giusto il tempo per vedere come oggi invece è diventato una quotidianità.Ci sono persone, popoli come la Corea del Sud, che ne hanno un serio problema della dipendenza da videogiochi, non da gioco d'azzardo, quindi videopoker, ma proprio da videogiochi che possono essere quelli che giocano tranquillamente tutti quanti.Ma ecco rispetto alla tua vita di sviluppatore questa cosa di non avere più il momento del rilascio ma avere appunto la possibilità di avere o il discorso gas che appunto è l'estremo opposto in cui puoi volendo fare continuous delivery ma comunque avere la possibilità di rilasciare aggiornamenti patch cose è un cambiamento nella tua vita di sviluppatore? Come cambia la tua quotidianità sapendo che il rilascio non è più una milestone mortale come lo era una volta? In realtà io ho lavorato solo su prodotti che nascono e finiscono dentro un piano, quindi in realtà non c'è mai la sorpresa o la mancanza di un punto di fine quindi la maggior parte dei prodotti che ho lavorato in MyStone avevano una scadenza annuale, invece i prodotti come quello, l'ultimo rilasciato di 3D Cloud, King of Sea, o i giochi per bambini, sono dei progetti B2B che invece vengono gestiti come se fosse un progetto classico della consulenza quindi con un inizio fine un calcolo dei costi un calcolo del guadagno e tutto quello che ne consegue.Ma quindi ora giusto così per ricordarvi una cosa, c'è diciamo dello sviluppo agile nel game development? è possibile? oppure considerando comunque che con il game e i servizi si possono fare anche delle rilease abbastanza frequenti? questa è una cosa che ho visto anche nella mia storia di due o giocatore, che ho cominciato con il cd nella rivista e ora ogni volta che accendo l'xbox è una festa nuova con 40 50 minuti che mi deve fare aggiornamento, insomma quindi nel senso sai magari tu ti tagli quell'oretta per giocare e dici "ah, guarda, dopo l'oretta".Questa cosa che si aggiornava e ti accorgi, a me accordo, per farti in realtà un'altra domanda.Rispetto a quello che dicevi prima, quando effettivamente ci si scambiava i giochi, è una cosa che ho fatto anche io, è una cosa che abbiamo fatto tutti.Qual è lo stato della pirateria nel 2021, se ancora a frequenza, per esempio se dovessi guardare la mia storia tra le verti di pirata? Ora ho sicuramente una sensibilità diversa, vedendo che comunque lavoro con...Oggi si sussiste il senso di colpa a quei poveri sviluppatori che comunque devono mangiare con coscienza di classe.Esattamente.Se qualche anno fa, magari, io assolutamente non sono una persona di genere, ma se qualche anno fa qualche persona di mia conoscenza potrebbe magari farsi un po' meno scrupoli a fare questa cosa qui, una cosa che ad oggi non farei più, però è vero anche che era più semplice farlo.Era obiettivamente più semplice farlo perché si era meno...Era più necessario forse.Ok.Oggi è diventato, secondo la mia percezione personale, uno perché la maturità appunto poi adesso proprio essere dal lato della barricata dove ti cracca nel gioco e vedi sfumare tutto, perché dopo ci sono anche delle problematiche non solo economiche ma anche banalmente, magari qualcuno lo può riciclare, lo può utilizzare per i propri fiti personali, quindi ci sono tante delusioni che derivano dalla piateria, però la reputo quasi scomparsa.Nel senso l'offerta sul mercato è diventata così competitiva che i prezzi si sono abbassati, grazie al fatto che la maggior digitalizzazione di store online sono il maggior punto di acquisto, il punto di acquisto più importante forse per accedere al gaming.Oggi nessuno va dal giornalaio più a comprare una rivista col cd se vuoi andare a se vuoi iniziare con i videogiochi devi andare comunque nel negozio specializzato oppure sul digitale che offre ogni piattaforma.Di conseguenza facendo il giro della piattaforma è difficile crackare, scaricare un contenuto ufficialmente, bisogna sempre procurarselo, quindi bisogna passare da un computer, avere degli applicativi che sappiano, da sapere usare per fare le copie.C'è una lavorazione che comunque la gente non c'ha voglia più di fare secondo me.No, è vero, ma nell'attuale, nel senso su questo da qui mi trovi d'accordo anche in generale comunque una volta tra virgolette gli smanettoni come potevamo essere noi, insomma, avevano una costanza nel fare le cose.Io mi ricordo che ci passavo i pomeriggi.È un aspetto che si è perso, forse quello della sfida nell'hacking di aprire un libro.Comunque sai, poi è una cosa che ha comune in verità anche il game dev, perché alla fine della fiera devi essere una creatura estremamente fatta di curiosità.perché il 90% è curiosità e il 10% è anche un po' avere il coraggio di dire questa cosa.Io non ho idea di quello che sia, però comincio ad aprirla.Comincio a svitare una vita è qua, una vita è là, domani tolgo il pannello e comincio a guardare che c'è sotto.È molto vicino all'hacking perché poi subentra la fase di studio, magari dove vuoi approfondire un aspetto tecnologico del linguaggio, un aspetto conoscitivo dell'argomento.Questa sfida oggi è diventata tutto più commerciale, la fruibilità della tecnologia.Quindi alla fine della fiera per esempio giocare su un gioco piratato, quasi tutto online, significa escluderti dal club e ne vale la pena per i prezzi.Poi c'è il free to play come per esempio Fortnite, quindi se Fortnite ha piraterie è perché qualcuno vuole vedere il codice o vuole fasi della cultura o anche riciclarlo per dei propri progetti.C'è proprio il dark side della pirateria, visto che può sembrare tutto pirateria cattivo.Non vorrei dire qualcosa che può sembrare un incitamento alla pirateria, però una parte è quello di aprire e guardare cosa c'è sotto il cofano.Non è semplicemente prendere proprietà altrui e farne tesoro.E' molto educativo ancora.C'è un valore didattico nella pirateria in un certo senso che secondo me è vero come dici tu che forse sia un pochino perso e in effetti questa cosa è un po' triste.Nel senso che è vero io molte delle skill che ho nel usare un debugger per esempio le ho imparate cercando di craccare i giochi banalmente.Sì è proprio la necessità lì che è appunto il motivo per cui dicevo che nella mia formazione la fortuna è stata quella di essermi trovato a a dover affrontare dei percorsi molto pratici perché è abbastanza rinomato che gli ingegneri italiani sono ben formati, costano poco, come diceva un ministro una volta, a cata di Willer praticamente sono quasi in offerta, però è vero che la formazione è buona ma è molto teorica, quindi questo spinge ad andare verso il gestionale più che la programmazione.Io Io non ricordo colleghi a ingegneria che fossero entusiasti della programmazione, soprattutto quando sono arrivato al Politecnico, perché giù in Calabria fondamentalmente erano tutti i pischelli che stavano cominciando, quindi non sappiamo neanche come confrontarci con altre realtà.Il Politecnico di Milano ha trovato tanta formazione teorica che assolutamente è la base, ma se non c'è della pratica, poi dopo la teoria rimane teoria, si perde dopo un con il disuso di un argomento di programmazione o di una praticità anche nello scrivere codice.Di solito noi programmatori muscoli più allenati, può sembrare, siano o le palpebre o le dita perché stiamo veramente giornate e ore accuffiati a perderci un algoritmo la scrive, si passano così le ore fondamentalmente, delle volte a debuggare, infatti, quello è il dark side della programmazione invece.Ecco, secondo me hai preso proprio il punto giusto, nel senso dove ci volevo arrivare.Poi questa ultima domanda sto zitto, ma come si fa a debuggare su un device fisico.Nel senso io sono un appassionato di questa roba per conto mio, insomma il mio sogno è comprare un bel dev kit della prima xbox ma hanno dei prezzi che sono proibitivi.Ecco nel senso come funziona questo punto di vista? Nel senso un'azienda...Non so neanche se in verità sono vendibili quelli vecchi.Quindi ti direi occhio perché in realtà sono delle bombe di tecnologia di cui sono veramente tanto gelosi i produttori perché sono veramente dei concentrati di tecnologia tra cui appunto avere i dev kit, sono delle trazioni dedicate appositamente allo sviluppo quindi sono estremamente resistenti ai crash, ai fault, tutto quello che può essere un problema durante lo sviluppo e offrono anche una serie di tool e strumenti e gli accessi dalla macchina classica del computer del pc fisso per poter accedere e guardare in tempo reale quello che succede.Ma quindi se non sono vendibili come si comprono? Io domani voglio fare un gioco per l'xbox come funziona? Io vorrei dire a Carmine che ti odio malamente perché mi hai appena fatto venire voglia di cercare Iaroze su ebay che è un dev kit per la prima playstation che sony vendeva alla gente dei prezzi spropositati e ce ne sono su ebay costano tantissimo e mi farò del male.Su ebay ce ne sono tantissimi io ho adocchiato un dev kit del nintendo ds e veramente non ho preso perché perché poi mi faccio male anche io però va bene.Comunque scusatemi, eravamo rimasti.Come funziona se voglio cominciare a voglio fare un gioco per una piattaforma, c'è una licenza, mi devo fare a creditare, sono io che compro il dev kit o è l'azienda che mi dà il dev kit, come funziona poi per mettere il mio gioco sugli store, eccetera eccetera eccetera, nel senso com'è che ci si arriva dalla rom che lasci magari liberamente alla cartuccia fisica? Quello è praticamente diventato mai un 30-40% della parte dello sviluppo perché ovviamente come tu stavi dicendo cioè io innanzitutto devo decidere sto gioco dove lo voglio mettere perché magari è un gioco che si presta alla switch perché è bello da utilizzare durante un viaggio a un tempo magari di 15 minuti allora è buono per un viaggio in metropolitana e basta magari invece vuoi fare un'avventura grafica che sfrutta le 3090 finalmente se ne hai due in slice e quindi vuoi vedere i mostri che praticamente sconeggiano per casa, allora lo fai per forza per pc perché altrimenti non hai quella potenza che ti offrono le console.Su pc l'ambiente ancora oggi è quello degli anni 90, quindi anarchia pura.Uno può decidere di fare un gioco, non so se si fanno ancora, c'erano i vari siti di congregate dove ad esempio uno sviluppava, lo pubblicava lì, lo buttava e vedeva un po' come andava così, come posso valutare il mio tempo libero, il risultato del mio tempo libero.Ovviamente se vuoi andare su il mercato grosso devi rivolgerti già ad esempio su Steam, che è sicuramente il più grande per PC, oggi affiancato da tutta un'altra serie di store che dico per concorrenzialità Epic, GOG, altri ne nasceranno, le più grosse aziende hanno i loro, Ubisoft, Electronic Arts, Wizard, anche per sempre per il discorso della pirateria, il negozio se lo tiene sotto controllo da sé.Oggi sviluppare per pc significa da una parte soddisfare i requisiti tecnologici delle macchine, dall'altra significa soddisfare i requisiti del publisher, che non è il publisher da intendere quello che come nell'editoria fa la pubblicazione, è proprio colui che ti ospita nella piattaforma e quindi ti pone delle regole, perché appunto una cosa che già ho citato è il PEGI, naturalmente esiste un concetto di PEGI che si applica anche alla qualità finché non vengano vendute veramente qualsiasi cosa, basta fare un bel disegno e poi dopo c'è 4 pixel che non rispondono a quel mercato, chi te lo imbossa il gioco.Sulle console ci sono vincoli ancora più stringenti, visto che comunque bisogna ricordarsi sempre che c'è un pubblico che spesso e volentieri è Ander14 che usufruisce di questi dispositivi, quindi di conseguenza c'è un fortissimo controllo su tutto quello che può essere un contenuto non appropriato, ma anche una qualità che il software deve soddisfare.Perchè i servizi che offre ad esempio un Xbox, una Sony, una Playstation con il gruppo che permette di fare il party, deve essere una funzionalità che deve essere gestita dal gioco.Quindi se il tuo gioco non riesce a soddisfare quei criteri, sicuramente non puoi metterlo in etichetta, altrimenti devi soddisfare tutte le X regole che sono riguardanti quella tematica, di conseguenza pilotare il tuo sviluppo in quella direzione.Se io invece voglio prendere il dev kit naturalmente per poter sviluppare su una di queste piattaforme, mi devo naturalmente registrare sulle piattaforme, i kit vengono presi in comodato d'uso dalle aziende? Per questo ti dicevo, non quello di prima, non so se quelli vecchi sono in vendita perché di solito sono in comodato d'uso, dovrebbero tornare alle aziende produttori.Magari adesso sulle robe vecchie si va nel retro gaming e quindi diventano più affetti e cimeli con cui giocare proprio da un punto di vista di passatempo.Però di solito questi kit vanno affittati, è tutto tracciato, tramite i servizi di back-end delle piattaforme come Sony o Xbox, perché naturalmente c'è sia la parte di publishing come quindi c'è anche la parte di gestione tecnica delle macchine che viene offerta dai grandi sviluppatori, quindi Sony, Microsoft e Nintendo.Quindi a questo punto la specificità del del dev kit quando entra in gioco nel senso se io c'è una c'è anche una formazione specifica per il del del del titolo che non credo che posso prendere solo lo attacco a visual studio scrivo assolutamente come ti dicevo il capitale di un'azienda di software è proprio il capitale umano perché lui sa si ricorda come le mille volte che ha dovuto deployare una versione di prova le procedure che vanno fatte per poterlo deployare e delle volte invece per esempio il deploy fallisce perché bisogna andare a indagare sul perché uno non si installa un gioco quindi significa andare su problemi che spesso e volentieri riguardano l'hardware e non più il software proprio nel capire l'hardware inteso naturalmente come la macchina su cui sto deployando poi il problema magari è di software delle delle xdk come un xbox o delle sdk offerte da sony però naturalmente lì l'esperienza diventa che come si gestisce come si utilizza uno strumento di sviluppo logicamente le vengono offerte delle guide una documentazione che è in continuo aggiornamento non ecco questo è un aspetto ad esempio del ritornando su lo sviluppo in continuous delivery le console vanno in continuous delivery perché naturalmente può essere che domani esce una legge nei Stati Uniti che ti impone di mettere un certo tipo di controllo su gli utenti sotto i 13 anni e di conseguenza tutti i giochi devono riadeguarsi a mostrare questa schermata che è stata aggiunta dall'ambiente, altrimenti l'esclusione dal poter pubblicare su quella piattaforma.Viene aggiunta la nuova tecnologia, ad esempio oggi si parla tanto degli NFT e delle criptovalute che strizzano un po' l'occhio ai videogiochi, potrebbero essere delle cose che le console vorranno offrire ma in una parte estremamente controllata, onde evitare delle speculazioni.Quindi si offriranno dei servizi da parte loro e tu dovrai adeguare il tuo codice, di nuovo motivo per cui si fa ancora tanto di patching post rilascio, fino a che si decide di supportare un prodotto perché naturalmente il supporto post produzione è una spesa del ciclo di vita di un software che non è banale in alcuni casi.Sì, in effetti una roba che mi ha fatto venire in mente è che io da giocatore su console, dai tempi del Nintendo e quindi da appassionato di console wars da sempre, ricordo che ai tempi dell'annuncio della prima Xbox uno dei grossissimi salient point di Microsoft era il dev kit è facilissimo sviluppare su xbox è facilissimo perché usa dirett x e se se arrivate dal pc è gratis se fate i giochi su windows il porting è gratis mi sembra come quel cesso del motion engine di playstation 2 è difficilissimo e assolutamente marketing questo ovviamente si è assolutamente marketing ognuno tira l'acqua però mi ricordo che loro spingevano tantissimo su questo.Ci sono stati dei passaggi tecnologici, io ne ho visto in verità soltanto uno, questo dell'ultima gen, io ho cominciato a lavorare su la Xbox One e la Playstation 4, solo recentemente quindi sulla Playstation 5 e sull'Xbox Series X, anche perché come ben sapete è un periodo che il tecnologico subisce rallentamento incredibile per la carenza di microchip.Quindi anche lì c'è stato uno sviluppo dei dev kit rallentato che ha rallentato poi l'accesso alla tecnologia a molti studios.Oggi in verità ho perso il filo del discorso, non ti chiedo, questo mi sarebbe cacciato.Mi hai fatto venire in mente un'altra cosa che è appunto...Poi ovviamente visto che stiamo parlando di una cosa che, come dicevi tu, ha tempi di progetto piuttosto lunghi, quindi gli impatti degli eventi nel mondo probabilmente li vedi con un po' di lag, ma mi chiedevo se tutto questo discorso di difficoltà di approvvigionamento dei chip chip o piuttosto che di tanta gente chiusa in casa che gioca tanto e ha cambiato un po' lo sviluppo perché per dirti per esempio io adesso faccio e-commerce per me la gente chiusa in casa è stata a manna dal cielo.Ha cambiato il mio lavoro in modo drastico in positivo nel senso che noi che facciamo e-commerce vendiamo nel 2020 e 2021 abbiamo venduto tantissimo di più per via della pandemia.Devo sapere come è cambiato il settore del gaming rispetto a questa cosa.Ne esce forse una delle industrie, se non la più forte secondo me, non perché ci sono dentro e la spingo, ma proprio perché la gente chiusa a casa a un certo punto non sapeva più come passare il tempo, fare le strisce di pelo ai cani praticamente a furia di accarezzarli.Quindi il videogioco è è diventato un passatempo alla sfera di un libro, perché poi naturalmente il videogioco è attivo, passivo, permette di dedicarsi completamente a avere una cosa un po' più leggera.È stato un boom, secondo me, veramente eccezionale.D'altra parte però si sono andate a incassare delle situazioni un po' imprevisti.Le aziende più grandi hanno fatto una fatica terribile riuscire con dei prodotti in tempo e con la giusta qualità.Proprio perché si sono creati degli scandali anche di giochi con una qualità così bassa che si ci chiede allora per quale motivo vengono fatte tutte queste procedure di controllo sul rilascio.Hai detto cyberpunk? Potrei avere detto un cyberpunk ma recentemente ce ne sono stati tanti esempi che non hanno soddisfatto veramente benché minimi criteri.se ci sono delle regole la domanda è come hanno fatto questi a passare tutti quanti i controlli che non c'era veramente nessuna qualità minima garantita e rispettata.Queste aziende probabilmente hanno soffretto molto il fatto di dover riorganizzarsi con la pandemia con il remote working perché naturalmente pensare già all'assistenza banale di un senior a uno junior nel risolvere un problema, non più potessi mettere in due a guardare il codice da vicino un attimo, ma dover organizzare una call nel momento in cui aveva uno il tempo libero, con una call non posso interarti a sia fortenza anche se stai lavorando come si faceva una volta in ufficio.I studi più piccoli invece forse hanno beneficiato di una maggiore elasticità, che quindi ha permesso di riorganizzarsi più velocemente.Nello stesso tempo c'è stata questa terribile carenza dei microchip, che ha creato due problemi.Quello che le macchine da dev non arrivavano agli studios, ma soprattutto non vendevano le console.Di conseguenza l'idea di sviluppare titoli di un certo spessore, di un certo costo per quelle console è stata magari posticipata per momenti in cui ci sarà un bacino di utenti tale che il costo si ammortizza quando poi si vende.Pensiamo a quelle produzioni come Battlefield o GTA che il primo giorno vende quella bordata di milioni di coppie tale per cui si ripaga lo sviluppo.Se oggi non ci sono quei milioni di utenti per comprarlo, non mi posso permettere di svilupparlo.Da qui a chissà come sarà fra due anni, tre anni, quello che poi è la necessità oggettiva di sviluppare, perché comunque titolo più grande, qualità maggiore, attesa.Oggi il pubblico è diventato molto più critico, anche di conseguenza non puoi uscire con la solita carne trita e ritrita, perché dopo un poco si sa che quella è la sbobba e non piace a nessuno.D'altra parte comunque il digitale invece ha registrato veramente delle vendite pazzesche perché così come esiste la famosa birrata virtuale che è nata con la pandemia nel dopolavoro naturalmente le persone han deciso di dedicarsi allora invece di uscire a fare una partita ad Animal Crossing o Age of Empires ad esempio che dopo 16 anni capisci che proprio questo è il momento dove tutti quanti hanno detto "peccato c'ho da stare tutte le sere a casa e approfondisco le varie civiltà" "Conquisterò il mondo" Sicuramente sì, ci sono stati grossi impatti.Domanda proprio su questi giochi multiplayer dove mezzo mondo decide di giocare insieme, e noi Game Dev, dico noi perché mi piacerebbe tanto farne parte, ma in realtà no, appunto dobbiamo supportare e sopportare questo mezzo mondo che gioca contemporaneamente magari nella stessa room nel nostro gioco.Quante rogne, quante ottimizzazioni, in che modo magari anche i vari backend e le varie piattaforme ci vengono in aiuto? Quasi tutto, in realtà.Tutta la parte di gaming online comunque passa, per lo più nella maggior parte dei titoli, dai servizi offerti alle console stesse, anche per il sempre solito discorso del controllo qualità.Un gioco che lagga, un gioco che ha dei problemi di sincronizzazione, sicuramente non si è ritenuto vendibile, quindi deve soddisfare dei criteri anche da questi aspetti, non basta solo quello di omettere contenuti osceni e disegnare le solite macchine della polizia in giro per i giochi.Ci sono contenuti che devono garantire per esempio degli standard su la privacy, che è un argomento dell'online e vanno a progetto, e che appunto viene aggiornato ogni GDP che esce fuori perché oggi c'è una maggiore attenzione anche dal punto di vista legislativo.Buona parte di questi servizi ovviamente avendo una complessità intrinseca molto elevata vengono gestiti o con delle architetture più semplici, in questo caso dagli engine in combinazione con le api di sviluppo delle console oppure il classico modo si sviluppano servizi affinché ci sia tutta l'infrastruttura su una Vs o un hosting di siti dove poter mettere le proprie server a aspettare che qualcuno joini la partita.Là ovviamente ci sono degli aspetti che vengono gestiti in automatico tramite ulteriori servizi che si vanno ad affiancare allo sviluppo quindi come dire, ho il mio engine al quale affianco un tool ancora più specifico come potrebbe essere PlayFab al quale tutte e due riescono a lavorare in combo con il terzo incomodo che è la piattaforma di sviluppo e tutta questa roba va orchestrata e quindi si attinge di servizi da una parte e dall'altra anche in questo caso come la fisica c'è chi decide magari di svilupparsi serve invece che gestisca proprio tutto il networking quindi non ha interse parti fondamentalmente come si usava a fare nelle LAN, una volta c'era l'eseguibile fatto ad hoc per non avere grafiche poter gestire la maggiore computazione legata alla fisica, al calcolo, la compensazione delle robe legate ai lag, alla latency e tutto quello che naturalmente te sono problematiche tipiche dell'online.Già che l'hai rinominata la fisica, io avevo questa domanda in canna ma poi sono sono arrivate un sacco di altre domande, però sono contento che l'hai rinominata e quindi la riaggancio.Io c'è una domanda, ma una volta che studi matematica, fisica, geometria e quant'altro, a me verrebbe di fare le cose precise, cioè se una palla mi rimbalza su una sponda di un biliardo, faccio un esempio a caso, mi piacerebbe sapere ed essere preciso, ho studiato fisica, la posso fare e voglio poterlo fare in modo preciso.Sennò che io credo che la cosa non sia proprio così, perché volendo essere proprio quanto più realistici possibile ti spari piuttosto.AVR: arrivano dei problemi poi di tipo hardware in verità, cioè il fatto che comunque il computer è un ambiente limitato e finito, l'hardware, per cui lo spazio di calcolo necessario ad andare in quella precisione della ventesima cifra dopo la virgola diventa una necessità che non riesce a soddisfare i computer, se non con una computazione fatta ad hoc.Però c'è sempre il discorso, ne vale la pena, cambiare la forza di impatto averla fino alla ventesima cifra dopo la virgola cambia veramente dopo fermarmi alla seconda cifra.Questo perché naturalmente una regola ad oro per i videogiochi è quello che è impossibile riprodurre la realtà, non abbiamo questa potenza di calcolo, ci sono assiomi, teoremi, un po' di quella informatica teorica che schiaffeggia chiunque cerchi di avvicinarsi a questa super precisione, l'importante è che simula e dia la sensazione che si vuole trasmettere.Comunque esistono tanti artefatti, proprio perché c'è una complessità che riguarda tanti settori, poi vanno a fine tutto sui sensi dell'essere umano, dove se ad esempio io voglio creare un gioco super veloce, probabilmente mi basta sproporzionare gli attori in campo, quindi creare una macchina piccola e degli edifici più grandi rettangolari in verità quelli che sono quadrati perché devono sembrare quadrati ma nei fatti devono dare l'impressione di dare velocità quindi si possono utilizzare degli stessa gemmi come sporcare la UI quindi gli effetti grafici che vengono applicati durante un combattimento magari vengono fatti per coprire quello che in realtà non è un colpo dato fisicamente ma viene giusto calcolato in base alle posizioni degli attori in gioco, la spada era abbastanza vicina da toccare l'omino, allora nascondi dietro la scazzottata.Simulare la realtà è il sogno di qualsiasi game dev, probabilmente adesso faremo un ulteriore step in avanti con la realtà virtuale, che però ormai sono un po' di anni che è uscita fuori e secondo me sta ancora un po' rancando entrare nella quotidianità perché naturalmente le richieste sono onerose da un punto di vista economico ma soprattutto di spazio per usufruire.Non tutti abbiamo una stanza a disposizione per poter usare un device di un certo certo importanza.LM: Io me ne immagino, quindi vale la regola del buono abbastanza anche nell'INDEV.Non posso smettere di cercare la quadra sull'urto della Sponda, l'urto anelastico ed elastico.e dell'elasticità.LM: Probabilmente sono delle cose che ancora oggi vengono indagate anche da centri di studio importanti.Io immagino un urto elastico-anelastico per tornare al biliardo, quante volte sta rimbalzando l'onda d'urto dentro una pallina, quindi non sulle altre palline, ma al suo interno, quanto dura, avrà un'elasticità e quindi questi calcoli sono quelli che naturalmente sono molto simoviani, che si vede nei film di fantascienza, ma oggigiorno richiedono una computazione che forse col quantistico riusciremo a cominciare a capire, a poterci affacciare meglio.Quindi non è escluso che domani avremo veramente Ready Player One, però anche lì avete visto che alla fine comunque deve usare sempre dei device che simulano quello che alla fine il mondo digitale sul nostro fisico.Ma ad esempio questa cosa qui del "pula abbastanza", magari io mi sono sempre immaginato che patema deve essere fare tipo i simulatori di volo oppure non so arma, cioè nel senso...un classico.Mi diverto tanto al gioco, ho giocato a tutti con tutti quanti gli mi diverto tanto, sono una pipa il più delle volte però apprezzo comunque, ovviamente non è come sparare davvero, sensazioni totalmente diverse ma la sensazione della fisica e della balistica è veramente replicata bene, cioè nel senso si vede che c'è uno sforzo anche sul simulatore, di volo.Sono un appassionato di tutte le cose inutili e costose.Da X-Plane 9 ai tempi all'ultimo Fire Simulator è passata di tantissima acqua sotto i ponti e comunque il feeling veramente cambiato nel senso si vede che c'è un'attenzione particolare ecco in quei contesti lì il buono abbastanza dove tenendo comunque conto che per giocare all'ultimo fight sim nero si serve una macchia della madonna quello poi sono dei requisiti tecnici che appunto sono è la prima è la prima per l'ingresso puoi anche giocarci sul sul xbox ma non c'è senso Ovviamente queste sono anche quelle scelte che dicevamo prima, nel senso che se io voglio fare un gioco con un'ultra grafica comunque non lo posso vendere a chi ha meno di 2-3.90 slice e quindi sai, ti stai già un attimo restringendo il tuo bacino di utenti altrimenti devi andare di ottimizzazioni che ti permettono di utilizzarlo a una platea ancora più bassa, quindi dal famoso potato pc che va a vodka a quello che invece è la macchina ultra performante ce ne passa di acqua sotto i ponti, da un punto di vista computazionale, e sviluppare per entri ambi diventa una complessità grossa.Il discorso che di solito si imbastisce sul discorso di quanto posso simulare la realtà un po' alla Matrix, diventa però un discorso delle volte che sfogia più nella psicologia, perché fondamentalmente arma, per esempio, per quanto sia un simulatore grandioso.Io non sono mai stato dentro un carro armato, quindi in realtà io non so un carro armato o un fucile come spara, lo posso immaginare.Quest'immaginazione comunque mi viene dal background che noi conosciamo come la televisione o da quello che ho sentito dire da anche un amico che magari è nell'esercito nei militari.Nei giochi come arma probabilmente prendono i developer, li portano bendati in un campo veramente a provare delle armi perché hanno una, con la scusa del team building, vanno a sparare sui sacchi e fanno anche una prova per prendere una praticità con il concetto.Queste cose naturalmente vengono espanse poi al fatto che nessuno probabilmente guidava tutti i giorni un piper, quindi anche quel caso si gioca sul fatto che si deve regalare una sensazione, non creare matrix ed è uno dei problemi più grossi di solito perché uno appunto immaginando questa complessità cerca di tirare alla perfezione che poi appunto con un asintoto non tocca mai il punto vero e di conseguenza tende a fare buono quanto basta.Non vorrei sempre fare lo sembra brutto ma per triccare che si stia regalando un'emozione.Ci sono dei giochi Ci sono dei giochi che riescono a tenere le persone incatenate ore, dimenticandosi qualsiasi passaggio di tempo, stile Las Vegas come in Civilization, che un altro turno clicca, un altro turno clicca, e quello non dà nessuna simulazione, eppure riesce a rapire le persone per ore.questo veramente.Anche perché appunto secondo me c'è un tema grosso di decidere qual è il tuo good enough, nel senso che in diversi sensi, nel senso che è verissimo quello che dici tu, che ci sono giochi che hanno l'ambizione di simulare la realtà nel modo più realistico possibile, ma ci sono dei giochi che intenzionalmente non lo fanno proprio per aumentare invece il fattore divertimento.Io gioco a calcio e alleno il calcio da tanto e posso dire tranquillamente che per quanto possa essere realistico FIFA ci sono molte cose che non c'entrano un cazzo di niente con il gioco del calcio.Se lo vedessi in una partita diresti "sono pazzi, che problemi hanno?" è proprio una cosa diversa però è intenzionalmente diverso e mentre ci sono dei giochi invece che appunto mirano a simulare la realtà nella maniera più realistica possibile.Quando tu dici io faccio un altro turno e smetto io purtroppo devo dichiarare che ho una dipendenza da football manager.Quello è un gioco assolutamente che che mira a simulare la realtà in modo più concreto possibile.Quello in effetti titilla la mia la mia vena di allenatore di calcio.I football manager non avevano mai un un micco dentro lo spogliatoio.Però c'è simulata la possibilità, adesso non so se nella versione di quest'anno c'è la possibilità che un calciatore finisca in carcere, ma probabilmente sì.Non mi ricordo se l'anno scorso o due anni fa avevano introdotto la possibilità che un calciatore facesse coming out, che è una cosa che appunto è proprio, oltre essere assolutamente una mossa di marketing e va assolutamente nella direzione di dire ok non mi interessa semplificare il gioco per renderlo divertente ma voglio proprio simulare tutti i possibili angoli della realtà.Certo ovviamente per quello è un aspetto dei giochi seriali che devono mantenere sempre il feeling originale che hanno creato con il pubblico quindi lo zoccolo duro che ormai...tu giocando Football Manager 2022 adesso mi pare che siamo, avrai giocato quello 09 dove ancora si potevano gestire gli stadi.Io ho iniziato negli anni 90 con i cipolli, la mia è una dipendenza di lunga data.C'è da mantenere l'affezione dello zoccolo duro dei appassionati e nello stesso tempo quello di attivare nuovi clienti allo stesso tempo poi anche di far parlare di sé.Ecco ad esempio il discorso del coming out dei giocatori probabilmente è una di quelle cose che chi più o meno è sensibile all'argomento però alla fine della fiera l'importante è che se ne parli in questo caso è una pubblicità in diretta che si fa al gioco quindi anche lì c'è io credo che buona parte di un videogioco sia psicologia, perché si tratta da una parte di questa bonaria manipolazione delle sensazioni a voler creare una situazione, dall'altra parte a pilotare per far nascere delle voglie e delle affezioni a un titolo, che poi appunto in alcuni contesti sono sforzati nelle ludopatie vere e proprie, cioè le dipendenze da mondi virtuali che sembrava un concetto che chi l'aveva mai pensato vent'anni fa che uno si perdeva dietro un videogioco per settimane magari non usciva di casa.Beh scusate non avete mai giocato a Monkey Island? Quando abbiamo parlato di pirateria dei videogiochi io avevo chiaramente in mente l'immagine del disco da girare con i teschi e i codici di Monkey Island.Nei manuali, come possiamo dimenticare i manuali su cui veniva fatto tutto il lavoro di art direction e di stampa, oggi penso che sono cosi gmaili da archeologia proprio.Infatti comunque vent'anni fa penso che era uscito forse Monkey Island, siamo arrivati a vent'anni.Non vorrei contraddirti ma forse anche di più, sono un po' più vecchi.Io non sono uscito di casa finché non l'ho finito.All'epoca non c'era l'online con il quale poter andare a controllare perché il banjo non faceva la giusta sequenza.Ci sono dei giochi, ad esempio Monk Island, che non hanno nessun feeling di sensazione, andando al discorso originale di arma.Io pensavo al gioco di Mad Max, dove probabilmente corre con una macchina a 120 km/h in un deserto, comunque sembra sempre che non si muove niente, se è una cosa piatta così basta, è una macchina che non occupa neanche il volume da fare dimensione dentro un deserto, allora probabilmente se io ti dessi quella simulazione così com'è nella realtà a 120 km/h dentro un videogioco, installi due minuti e poi i francelli, è finito il gioco, non hai il vento ad esempio che ti fa sentire il fatto la macchina che vibra, sono tutte cose su cui oggi giorno si fanno dei continui sviluppi proprio per creare device è diventato anche un altro settore molto grosso del gaming, il problema è che sono così specifici e così costosi che sapendo che non c'è un mercato folto nessuno sviluppa ad hoc e quindi non è difficile poi fare quel break even tale per cui una tecnologia diventa talmente famosa e diffusa tale per cui si autoalimenta e spinge gli altri ad utilizzarla come o consumatorio come produttori quindi lo stesso bv Devo dire che un po sono invidioso di non esserci stato in questa prima parte dell'episodio in realtà sono chiuso in cantina anche leggo un libro di Drupal e in mente mi balena l'idea di farci un episodio però ritornando all'episodio di oggi siccome Carmine, Luca e Mattia si sono fermati a chiacchierare abbastanza a lungo con Valerio e sono emerse tante cose interessanti però una puntata lunghissima abbiamo deciso di split la in due quindi la seconda parte dell'episodio sarà disponibile la prossima settimana intanto per questa settimana io devo ringraziare il donatore che ci aiuta in questa settimana a portare avanti il nostro obiettivo quello di rinfrescare a modernare e migliorare la qualità audio del nostro podcast in parte l'abbiamo già fatto infatti sentite che hanno una qualità audio migliore però ci sono degli altri microfoni da acquistare e e delle altri piccoli attrezzi insomma da ordinare per cui Dan the Dev ci ha regalato una birra e ci aiuta in questo obiettivo diciamo così quindi un po' è un modo per dire gitbar e anche mio in modo fattivo detto questo io ringrazio nuovamente Dan the Dev che ci ha offerto una birra quindi grazie Dan teniamo sui calici e facciamo un brindisi alla salute di Dan, grazie [Musica] detto questo è come già vi anticipavo questa è solo la prima parte della chiacchierata con Valerio io vi do appuntamento alla prossima settimana con la seconda parte, ciao! [Musica] GitBar, il circolo dei fullstack developer.Una volta a settimana ci troviamo davanti a due birre e con Brain Repo parliamo di linguaggi e tecniche di sviluppo web, di metodologie e di strumenti immancabili nella cassetta degli attrezzi dei fullstack dev.[Musica]