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Ep.98 - Game development con Valerio Ceraudo (Parte 2)

Episodio 98

Ep.98 - Game development con Valerio Ceraudo (Parte 2)

Questa settimana continuiamo il nostro discorso sul game development con Valerio Ceraudo technical director a 3dclouds , in realtà questa è la prima parte di una lunga e interessantissima discussione sul mondo dei videogames, discussione che continuerà la prossima settimana.- https://www.linkedin.co...

2 dicembre 202101:00:11
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Ep.98 - Game development con Valerio Ceraudo (Parte 2)

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Note dell'Episodio

Questa settimana continuiamo il nostro discorso sul game development con Valerio Ceraudo technical director a 3dclouds , in realtà questa è la prima parte di una lunga e interessantissima discussione sul mondo dei videogames, discussione che continuerà la prossima settimana.- https://www.linkedin.com/in/valerio-ceraudo-54b5172b/- https://www.3dclouds.it/## Ricordati di iscriverti al gruppo telegram:https://t.me/gitbar## Supportaci https://www.buymeacoffee.com/gitbarGrazie a alez200 per le 5 birrehangtime23 per le 6 birre## Contatti@brainrepo su twitter o via mail a info@gitbar.it.## CreditiLe sigle sono state prodotte da MondoComputazionaleLe musiche da Blan Kytt - RSPNSweet Lullaby by Agnese ValmaggiaMonkeys Spinning Monkeys by Kevin MacLeod

Trascrizione

Benvenuti su Gitbar, il podcast dedicato al mondo dei full stack developer, i mezzo artigiani, i mezzo artisti che ogni giorno infilano le mani nel fango per creare nel modo più efficiente possibile quei prodotti digitali che quotidianamente usiamo.Ma secondo te, ora qui ti faccio una domanda che io penso sia totalmente personale, una cosa.Un tempo, sai, come Benchmark o come si diceva, ma può far andare Crysis a quella cosa, diciamo, a quella risoluzione con te, con quei dettagli.E tra l'altro io non ho la versione remastered che uscì da quest'anno perché credo che sulla mia vecchia 1080 tia non ci faccio niente probabilmente, ma ricordo insomma che c'era quel gioco che faceva sostanzialmente da benchmark e nel senso ricordo che io di Crysis quando ci ho giocato che era un gioco cioè nella mia testa era rivoluzionario sia come meccanica sia come grafica, quali sono secondo te il gioco oggi che può fare da benchmark come lo è stato Crysis nella sua iconicità, ma anche nella sua, diciamo, complessità tecnica? Nel senso io ho giocato a quasi tutti i Crysis, uno più tutto dell'altro, Crysis 3 è inquartabile secondo me, però ecco nel senso ha perso anche quel fascino tecnico, no? Nel senso, quale secondo te il gioco che oggi può prendere il posto.Nell'ultimo anno, nell'ambiente, è diventato cyberpunk, perché permetteva a tutti di sentirsi veramente potenti."Questi hanno fatto questa cosa, noi possiamo fare questo".Da un punto di vista degli sviluppatori è una batutaccia, ovviamente.Da un punto di vista degli utenti penso che è ommai...dipende il benchmark di cosa sempre, solo da un punto di vista grafico probabilmente ci sono giochi che non...cioè anche lì bisogna un attimo capire la grafica che tu stai cercando, una simulazione della realtà è una cosa ancora più complessa come per esempio...- E come era Cratis? Era lo spettacolo...- Ma sai che...- ...visto a quella fisicità diciamo che...che...che appena non c'era insomma, mi ricordo l'acqua quando tu te la facevi il bantino con la lettera...non ti sapevo rispondere perché probabilmente un Assassin's Creed Valhalla massimo potenza di grafica ma anche un Forza Horizon che però naturalmente domani verrà supplementato da un'altra roba quindi è così veloce ormai il gioco di benchmark che ce ne sono alcuni che si sono attestati lì e ancora vengono utilizzati come dimostrazione tipo un Counter Strike, o me Counter Strike, che era una tecnologia di dieci anni fa, quindi Gia sulla maggiore.È difficile ommettere un computer venduto con solo 8 giga di RAM, ormai lo standard è 16, mentre 8 una volta sembra già un upgrade, wah, pazzesco, potenza pura.Quindi dipende un po' da quello che vuoi fare come benchmark, ad esempio Rocket League per me è un ottimo benchmark sulla qualità networking perché è un gioco che veramente deve sopportare un carico di lavoro di networking pazzesco.Questo perché ci sono persone che comprano schede grafiche di potenze inimmaginabili per poi abbassare tutto il settaggio grafico a fine di abusare dei load più bassi e quindi poter avvantaggiarsi sull'eSport, ad esempio di una competizione.Sembra una follia, rompe la ferma.Anni fa di aver visto video di gente che giocava a Counter Strike in bianco e nero senza le texture.Con i CRT con la UGA.Con una 3090 probabilmente un giocatore genere raggiunge i 5000 fps, sempre ricordando che comunque l'occhio umano ne può vedere 24, sotto i 24 si vede il lag quasi per tutti, le persone un po' più attente hanno la soglia ai 27 e poi naturalmente si fa un discorso qualitativo che sono i 30, i 60 o mai i 120 fps, ma non tutti sviluppano giochi a 120 fps perché spesso e volentieri c'è anche il lag dell'input, cioè le tastiere lavorano sui 100-110 fps, quindi non ho necessità di spingere oltre, quindi cominciano a esserci dei vincoli dove la computazione richiesta di benchmark riguarda magari di più il fatto di poter realizzare un mondo virtuale in 3d con un caschetto dbr invece che avere solo una scheda grafica che ha un altro tipo di utilizzo.Tra l'altro rispetto a questo tema del benchmarking, secondo me, sempre da esterno ovviamente tu se io dico cazzate sentiti libero di correggermi quando vuoi, ma la mia percezione anche da utente se vuoi è che un grosso cambiamento alla corsa al benchmarking spinto l'abbia dato anche l'esplosione gigante del casual gaming, di dire "ok posso fare uno sbrago di soldi anche con dei giochi tecnicamente magari che sembrano più semplici con una console con un hardware molto meno performante penso ad esempio la Wii che però fanno fanno dei numeri economici giganti senza avere la forza del benchmarking allora magari ti viene a dire ok però mica passare tutto questo tempo a fare l'acqua super realistica forse non è un buon investimento io sto bruciando Animal Crossing, cioè nel senso...Esatto, poi si torna sempre nel discorso di contestualizzare un poco quello che si fa, per chi lo si fa anche, per come lo si vuole vendere.Ovviamente oggi il marketing è una parte importante di uno sviluppo di un videogioco perché devi pure un po' vedere quali sono le tue...la competitività del mercato.Oggi, per esempio, fare un gestionario di calcio penso che sia difficile perché c'è i football manager che che iterazione sono la quindicessima versione che stanno facendo.Sì, hanno un storico di scouting gigante.Solo i database che hanno mai storicamente accumulato nel corso del tempo.Ma anche sulla quantità di persone che si va a vedere le partite delle serie minori di tutti i campionati e normalizza le statistiche è una roba che fondamentalmente impedisce a qualunque entrant di entrare in quel mercato lì perché deve avere tutta quella struttura lì prima di poter anche solo pensare di farlo.Poi il benchmarking sai c'è sempre l'opinione che appunto la tecnologia essendo più usufruibile un po' per tutti sono per esempio le schede grafiche sono diventate molto standardizzate quindi il potere dare più persone gli strumenti per accedere a queste cose in profondità tecnologicamente parlando le avreste naturalmente paradossalmente un argomento di discussione che puoi sentire a un bar di nerd dove si discute sulla microtecnologia utilizzata per fare la 3080, quindi a un certo punto nasce anche quello spirito nerd che dice "mo voglio provare quante potenze, cioè così come prendo una Ferrari e voglio vedere se raggiunge veramente i 330 km/h sull'autostrada, voglio vedere se la mia scheda grafica può fare quello che dice di poter fare", perché naturalmente fai uno sguardo al passato e dici "pensa come stavano solo 20 anni fa, poi già per esempio il passaggio dalla serie 3 alla serie 2 della Nvidia, dell'E3 Nila, hanno sconvolto il mercato perché hanno dato di botto un maggiore performance dell'ordine 10-15% mi pare di ricordare così che sono delle cifre che naturalmente il 15% di oggi non è il 15% del volume di vent'anni fa, si parla di potenze che appunto uno poi vuole anche poter saggiare.I requisiti alti in alcuni giochi sono, perché in realtà non sono performanti, ottimizzati, sono stati fatti con dei processi molto banali, tale per cui si chiude un occhio sul fatto che una cosa che si potrebbe fare in maniera ottimale viene più o meno abbozzata e quindi si perde un po' di calcolo di cpu ma tanto la potenza della cpu che abbiamo oggi con i soldi e ci abbiamo mandato i computer e con i computer di vent'anni, quarant'anni fa, forse anche sessant'anni fa ormai sulla luna oggi i computer cioè sono veramente ridicoli rispetto alla potenza quindi si si dà meno cura ad alcuni aspetti che che invece una volta erano necessarie per poter fare sta un gioco in una cartuccia di una console.Questa robot DC è super interessante nel senso che appunto nella mia mente il mondo del game dev è forse più di tutti, forse giusto assieme, che ne so, al mondo di quelli che fanno i bot di trading in real time, il mondo dove l'ottimizzazione è più spinta di qualunque altro posto al mondo.il mondo.Io giusto l'altro ieri ho rivisto, mi sono rimbattuto nell'algoritmo di Carmack per disegnare il fuoco nella schermata d'intro di Doom, che è una roba praticamente da demo scene.È una roba veramente artistica, proprio il design dell'algoritmo è una roba stupenda, io mi ricordo che l'avevo fatto a Laboratorio dell'Informatica 1.Nella mia mente il game con la roba lì e fare degli algoritmi magici che fanno funzionare delle cose con letteralmente lo sputo e lo scotch e ci fanno dei disegni incredibili e questa roba che mi dici invece che no adesso tanto le cpu sono così grosse che puoi permetterti di abbozzare un po' le ottimizzazioni mi spiazza.Sì, per te è diventato un motivo per cui comunque lo sviluppo di alcuni titoli è ancora un costo così alto proprio perché ci sono delle richieste tali per cui vuoi avere 128 giocatori multiplayer e allora il networking lo devi non solo ottimizzare nei processi ma anche banalmente trovare modi alternativi per evitare di mandare dati complessi se li puoi semplificare a fine che diminuisce il volume di comunicazione, ma questo viene fatto anche per la grafica, ad esempio una roccia che fa da sfondo a un'ambientazione probabilmente non ce l'ha il lato di dietro che non si vede disegnato, ma neanche viene concepito che ci possa essere lì un altro lato perché non è un oggetto realistico.Sempre un compromesso che oggi giorno è più facile accettare perché appunto la computazione che c'è dietro una macchina può gestire dei volumi tali per cui non devi per forza far vedere i peli delle narici nel naso al 128 giocatori del multiplayer.Va bene così.A meno che tu non voglia fare del marketing, c'è come Rockstar in Red Dead Redemption 2 che ti dice che le palle del cavallo si trattano quando fa freddo.Esatto, possono sembrare alcune cose delle esclamazioni forti, ma in verità è che proprio l'ambiente si fa del macismo su delle banalità proprio perché probabilmente volevano fare questo tipo di marketing la cui utilità è fino a se stessa proprio.Cioè nel gioco non c'è nessuna parte, almeno in fin d'ora, dove sono arrivato io che consiste nell'interagire con le palle del cavallo se sono piccolo o grandi.Delle volte si fa il marketing di questa super grafica e anche la mole di cose che possono essere gestite contemporaneamente perché ne richiede le meccaniche del gioco.Un esempio sono i gestionali che devono alla fine gestire tabelloni e tabelloni di statistiche, quindi lavorano sulla CPU e si taglia sulla GPU perché fare la correlazione fisica realistica diventa complesso, soprattutto quando si comincia a voler fare gli spruffoni, si parla di migliaia di milioni di oggetti.Allora si comincia a gestire, per esempio si ottimizza la parte di gestione delle tabelle statistiche affinché non ci sia il lag nel caricare una schermata di 200 giocatori e lì devo per forza ottimizzare la simulazione 3D che mi pare ci sia anche sul Football Manager di un match.Prendo quello d'esempio, si taglia perché sappiamo che è uno zucchero per gli occhi è giusto farsi due ritarde anche con quella fisica il vero professionista di Cooldown Manager la tiene spenta come quelli che giocano a Counter Strike in bianco e nero il vero professionista di Cooldown Manager vede le partite con i pallini perché il simulatore 3D è una roba eccessiva è overkill e non lo voglio vedere quindi è proprio il motivo per cui è lasciata così abbozzata che diventa overkill che rallenta il calcolo della cpu che in verità chiudendo la grafica si fa in 5 secondi perché quella invece ottimizzata quella è una parte che non necessitava attenzionare più di tanto Si di nuovo sai torni appunto alla cosa che dicevamo prima che è importante scegliere quale parte di realtà ti interessa simulare a fondo e quale no perché alla fine il tuo obiettivo è fare un gioco che sia divertente che la gente voglia giocare e quindi comprare Soprattutto poi, sai, alcuni giochi si rivolgono specifici a una certa nicchia.Io penso, essendoci passato ai simulatori di racing, il racing di suo è un aspetto che, potrei dire, è qualche banalità di cultura machista, nel senso che le macchine sono affari degli uomini.Di conseguenza, io, se mi dovessero dire "facciamo un gioco di racing", oltre, ritenendo che c'è una concorrenza aspettata sul mercato, quindi, io mi ci devo approcciare, devo avere anche i mezzi per poter affrontare la concorrenza e forse probabilmente con un gioco di racing simulativo che non è taxi driver degli anni 90 che poteva essere giocato per divertirsi diventa invece competitivo e simulativo sicuramente o comunque richiede un'attenzione all'argomento di conoscenza che si suddiene non è per le donne, mi sto tagliando via il 50% di mercato.Dal momento che diventa magari un simulativo competitivo, mi sto tagliando via tutte le persone che non hanno la pazienza di stare a masterare la praticità del titolo.Quindi, come dire, giocare è un'attività fisica in alcuni casi, cioè la tensione che si crea sulle spalle, comunque, sulle braccia è tale che stanca il corpo umano e non è un'altra di quelle cose che ad esempio tutti accettano di giocare, quindi stai ancora tagliando via delle altre persone.Poi ci sono quelli che vogliono un gioco più leggero e quindi continuano a tirare via.Quindi di questa nicchia, della nicchia, della nicchia, quante persone rimangono? E allora anche là diventa che non puoi investire 500 milioni di euro come GTA, perché tanto non ci sono persone per comprare 500 milioni di coppie, l'equivalente di 500 milioni di coppie.Si tratta sempre di trovare un compromesso, perché naturalmente tempo e risorse sono limitate e di conseguenza un gioco che sta troppo tempo in sviluppo poi finisce per essere già vecchio quando esce.Sono successi dei casi limite che addirittura alcuni ci hanno messo 11 anni, che sono nati con il 2D e sono arrivati nell'epoca del 3d e non avevano più senso di esistere.E' molto mirato lo sviluppo di un videogioco a infine.Poi magari non è fatto per essere venduto, si vuole fare risultato una dimostrazione tecnica di potenza e di machismo di nuovo perché si vuole fare vedere i muscoli di una tecnologia che spesso e volentieri è un algoritmo magari.Quindi non lo so, il caso di No Man's Sky.No Man's Sky è un gioco che è basato interamente mi è venuto in mente almeno 7-8 volte oggi.È un gioco che si fonda su un principio di generazione procedurale applicata a tutto quello che è il contesto, allora è lì che si va a spendere la feature, quindi un algoritmo che deve per esempio essere garantito che finisca sempre in un certo tempo, che comunque genere dei risultati apprezzabili, l'aspetto grafico passa in secondo piano se non per quello poi di renderlo soffribile per tutti, è bellissimo un algoritmo, però io nella mia esperienza non ho mai visto nessuno venire al mio computer e dire "ah, che bel codice" invece nelle global game jam di solito gli artisti e i designer erano lì che facevano vedere più o meno il disegno e tutti si fermavano a dire "ah, ma che bello" diciamo che l'approccio di pubblico è ben diverso.- Giacché abbiamo...- No Man's Sky che mi è venuto in mente...scusami Luca, mi è venuto in mente quando parlavamo delle release, perché la prima release di No Man's Sky era inguardabile, poi è diventato un bel gioco.- No, non era inguardabile, avevano mentito.Avevano fatto una cosa ancora più grave, avevano mentito sull'afficio online nel momento in cui erano stati subito sgamati, perché naturalmente sembra che c'è proprio una volontà nel volere deridere comunque o sminuire il lavoro degli sviluppatori, nel trovare con la pingoleria proprio un problema, in questo caso c'era veramente una truffa quasi, anche lì ci fu uno scandalo con Sony che doveva garantire una certa qualità, non era implementato l'online, quindi ciò significa perché fondamentalmente tu avevi mentito sul tuo prodotto mettendo delle etichette che è come dire prodotto in un'Unione Europea e poi in verità no, è solo insaccato nell'Unione Europea però la carne viene da altrove per fare una metafora.Poi l'han sistemato.Domanda così prima di passare ad altro, sicuramente domanda più interessante, ma mi poteva mettere esattamente male mentito.Un gioco di una serie che vi piace, che vorreste vedere, che non è ancora uscito e che nel senso il mio ce l'ho, sta uscito, è uscito da anni ma tanto so che sarà ancora più brutto di quelli di prima.Io sono appassionato di RTS e i miei ricordi più belli, le mie ore più belle ce le ho su Company O'Veros, non so se ci mai giocato qualcuno.Comprano virus 1 bellissimo, Opposing Fronts bellissimo, poi è cominciato a diventare brutto, Comprano virus 2 secondo me è inguardabile e sto aspettando il nuovo Comprano virus, ho visto il trailer qualche mesetto fa, qualche settimana fa, mi è venuto il Fred Addos, che è questo modello 3D un po' troppo dettagliato, ma si gioca davvero? Io sono ancora su Steam a giocare con la Legacy Edition di Composer Music, non ci gioca più nessuno a farmi una campagna infinita, è una cosa che sto aspettando da...Per me la domanda alla risposta è facilissima e so che probabilmente è la stessa anche di Alessio che oggi non c'è ma che salutiamo con affetto perché giocare al remake di Final Fantasy 7 che copre un terzo scarso del gioco ti lascia una voglia di vedere gli altri due terzi che la metà basta e ok sono un anziano ok è un remake di un gioco di 20 anni fa però è il gioco dei miei 13 anni è il mio primo gioco grosso è il primo gioco su cui ho speso più di 90 ore e rigiocarlo pianto come un bambino quando sicuramente uscirà la seconda o la terza o la millesima parte del remake io comprerò la limited edition con i pupazzetti e le cose schifose a un milione di euro e mi farò sodomizzare malamente dal marketing io personalmente ne ho giocati così tanto che di memoria storica esempio Red Alert sicuramente potrei vedere uno.E siamo stati appena omaggiati dai Joff Empires che erano 16 anni che stavano aspettando ma giochi con questo tempo penso che fosse sicuramente mi piacerebbe vedere anche un SimCity fatto troppo una brutta fine per cause anche non sue anche colpe sue bruciando tutto un IP storico fondamentalmente, infatti è stato soppiantato.Sì, ecco, probabilmente vedere anche giochi nuovi fatti da personaggi storici del game design, come appunto Will Wright o Peter Molyneux o gente così, e sarebbe una cosa per cui io pagherei volentieri soldi.erano giunte così.Io sogno un The Sims nuovo che non sia un'estensione con i cappelli, ora mi sto spocando, perché le compro comunque, però anche basta.Vince sempre il principio finché la mucca si può muggere, si mugge, senza...o mai anche quello è diventato un altro modello di vendite.Ci sono giochi che campano prevalentemente per i contenuti aggiuntivi, fortnite? no fortnite è un altro modello ancora è quello del line up il DLC invece io parlo di The Sims o ad esempio i giochi della paradox sono degli strategici 4x molto simulativi sono un nuovo genere si chiamano grand strategy sono molto belli però picchiano con i DLC cioè dopo che esce il quindicesimo DLC, un attimo dici forse sono un po' un pollo che continuo a stare qua seduto a farmi estorcere denaro per provare poi la nuova civiltà del tipo la tribù indonesiana che è a cavallo sugli elefanti.E dici ma perché la faccio queste cose? Eppure è un modello che oggi affiancato a quello in app fa più mercato del classico cyberpunk, base, venduto, one shot, nonostante anche i DLC che poi possono aggiungere nel tempo.Stiamo sporando col tempo innanzitutto, quindi vi dobbiamo fermare perché altrimenti non abbiamo tempo nemmeno di montarlo.Quindi non faccio la domanda che stavo per fare, su cui potremmo parlare per tutta la notte.Vuoi farla, ma magari...No, perché mi è venuta in mente, e ce l'avevamo pure in scaletta, perché siamo persone organizzate e abbiamo una scaletta che ho fatto di buona parte Luca e in un'altra parte Carmine, io non l'ho scritta, ma la leggo, e mi è venuta in mente parlando appunto dei game designer famosi che spesso e volentieri sono veri e propri autori, tanto quanto i registi del penso appunto a quelli che ho detto prima, ma ai vari, mia moto, Kojima, quella gente lì.Tu che sei interno dell'industria, come diventi quelle persone, che formazione hai per diventare quella figura lì? Allora come game dev tu stai parlando del nostro naturale arcinemico il game designer, che naturalmente fa parte della Forbic, SAS e Cart con il game tester, la trio delle maledizioni edizioni, per evitare la disperazione.- Dell'odio reciproco.- Sì, proprio uno stallo messicano giornaliero.Allora, il game design penso che sia una di quelle figure sottovalutate e sopravvalutate allo stesso tempo, perché si parte dal presupposto storico di "chi ce l'ha fatta?" ovvero un Hideo Kojima o un Molyneux, con la differenza che, per esempio, Molyneux era comunque una persona che il designer lo faceva perché lo faceva creando il programma, era un programmatore con buon gusto, come si so dire come Carmack, Romero, Pint esatto, sono delle persone che si sono...che nascono sviluppatori e poi incidentalmente fanno i giochi Hideo Kojima invece è una persona che dirigeva i lavori e che come un regista ha avuto la capacità di trovare le leve giuste nel suo pubblico dell'epoca e del contesto di quel periodo.Tutti i suoi giochi successivi, secondo me, sono stati sempre un poco poi a perdere rispetto alla magia del primo Metal Gear Solid.Questa è una cosa che è molto legata a tanti fattori di cultura che c'è in quel momento.Il design oggi sono diventati anche più specializzati perché naturalmente sono subentrati tutti i discorsi di sociologia, psicologia, comunicazione ad esempio.Da questo si ricava per esempio dal concetto di "io in questo gioco che cosa voglio comunicare?" e faccio anche il design perché so qual è il punto centrale su cui focalizzarmi e quindi la comunicazione mi aiuta sempre a capire come raggiungerlo.È diventata una multidisciplina che naturalmente è sparsa in ambiti artistici, culturali, comunque di conoscenza molto vasta perché può essere un libro anche la fonte di un gioco, quindi non c'è un'immagine magari e va creato quel mondo e va immaginato il più coerente possibile per quel racconto.Oggi si trovano tante persone che si avventurano e si definiscono game designer più perché c'è una confusione con il dire "mi piace giocare ai videogiochi e penso di saperlo fare" che il vero game designer è comunque quello che ha anche studiato design del prodotto e quindi che si cura del sviluppo di un prodotto quindi per esempio fare una feature che richiede avere un tipo di personale perché si vuole avere esteticamente la simulazione della realtà, ma poi non c'è nessuno che sa fare quello stile grafico, significa dover andare incontro alle necessità di design del prodotto, cioè vorrei farlo ma non posso perché non c'ho.E allora là si comincia a fare una ragionata su come posso sistemare gli aspetti che non posso soddisfare.Quindi si fa una costruzione del prodotto a chi è rivolto, quali sono le feature che deve implementare, questi sono degli aspetti che attualmente ho incontrato in pochi designer perché è l'esperienza che conta, che sì, volevo fare questo, poi mi sono scontrato con quello e la prossima volta non proporrerò questa cosa di nuovo quindi è sempre un, come dire, vita doget bastonata nelle gambe e ti insegnano quello che non va fatto e quello che va fatto è molto strano, o almeno per me è abbastanza inaspettata questa cosa che mi dici che sia in questa cosa che in diverse cose che hai detto prima ci trovo tantissimo parallelo con la mia esperienza con gli UX designer.Io ho fatto web per un sacco di tempo.Comunque sono l'equivalente.E quello stallo messicano io sviluppatore web ce l'ho avuto per un sacco di tempo con lo UX designer che ti dice che devi fare gli angoli arrotondati e il font hipster della situazione.Una retta abbiegata.Una retta abbiegata di colore rosso ma verde.perché è convinto di essere l'Ethan Markoth piuttosto che il tizio di Smashing Mag della situazione.Nel nostro caso...Quindi è strano perché io mi aspettavo appunto, come ti ho detto più volte durante tutta la puntata, mi aspettavo tutto un mondo completamente diverso invece una cosa grossa che mi porta a casa della nostra chiacchierata di stasera è che in realtà tutto mondo dello sviluppo del paese, i designer sono designer.La qualità ha rotto il cazzo a tutti, si può dire questa cosa con il cliente? Questo si può dire perché è verissimo, cioè delle volte piace anche giocare una cosa che da meno pretese ma divertente, penso a un got simulator dove è una risata tutto il gioco, nasce probabilmente dai bug del gioco.Io quando sono triste gioco apposta al 2.Secondo me più che triste è quando un po' devi...c'è qualche vaffanculo oggi da stare un po' più volentieri.I videogiochi non...questo ci tengo a sfatare il mito che i videogiochi creano violenza nelle persone, e il lag che crea violenza nelle persone, sono due cose ben diverse e anzi no, in verità aiutano a sfogare un poco la rabbia accumulata sicuramente, l'unica cosa che fa, che rende violente le persone sono le persone che quando giocano a Counter Strike non sanno sparare quindi nel senso, magari se trovi il compagno di squadra in competitiva che spara alle gambe invece che spara in testa, con la cappa, allora sei veramente cane.Il game designer invece no, ritornando al discorso, sto pensando, il problema che spesso e volentieri il game designer viene da questa formazione un po' più artistica, adesso qui potrei tirare l'ira di alcune persone, comprendendo che comunque la formazione artistica la si può avere anche in concomitanza con quella tecnica.Quando Eiffel ha costruito la Torre Eiffel non è che ha preso uno Shanghai sulla sua scrivania, l'ha buttata e ha detto "ah, questo mi piace" al 1200esimo tentativo, ha comunque costruito una cosa funzionale ed esteticamente piacevole.L'architettura ne è piena di questi esempi, il Brunelleschi la cappella del Duomo di Firenze, ad esempio ha costruito delle opere di ingegneria pazzesche, con un gusto estetico.Invece il designer parte dal presupposto che, avendo fatto un percorso formativo legato a quell'ambiente, ne sa più di tutti.Si spera che ne sappia più di tutti.Ciò non significa che il programmatore è una bestia tecnica che parla solo 0 e 1 e mangia cafferina e pizza, cioè beve cafferina e mangia pizza soltanto.Allora entra sempre questa diatriba tra poi quelli che sono spesso e volentieri i gusti personali che fondamentalmente ognuno ha la sua interpretazione.Il motivo per cui comunque oggigiorno questi ruoli sono ben divisi è che comunque poi all'interno di un'azienda bisogna che ci sia sempre qualcuno che si prenda le responsabilità di prendere le decisioni nel bene e nel male e che quindi possa dire la sua ultima parola nonostante comunque magari ci sono suggerimenti e discorsi.è arrivata una domanda da parte di un barista che preferisce rimanere anonimo che chiede perché quasi sempre nel game dev usano l'ua come linguaggio di scripting? sì è una domanda probabilmente semplicemente perché c'è di 15 anni fa.Molto banalmente...non vorrei che sia troppo banale la risposta, vedendo anche le reazioni da Stadio.Questa cosa...allora, sono assolutamente d'accordo.Vorrei urlare, ma sono per l'italian smr.Vorrei urlare che Lua fa schifo.Se volete fare Lua, ustate Moonscript, scrivete qualcosa di più moderno, ma tipo ormai io e Lua abbiamo questo rapporto.rapporto io con lui a Nginx fa un mese.Sai che credo che lui sia diventato famoso perché era il linguaggio di scripting di World of Warcraft e quindi la gente per curiosare dentro World of Warcraft o fare macro, comunque fare cheat, tutto quello che potrebbe essere dovuto studiare e ha avuto fama anche per questo perché comunque capisci che è un gioco di una dimensione e di un tempo veramente così vasto che è qualcosa appicchiato nella cultura del gaming però mai...Io mi ricordo anche che l'ua era il linguaggio con cui potevi fare gli script su cheat engine.Io personalmente non lo conosco l'ua, non l'ho mai usato perché la mia formazione è stato il java classico dell'università che nei videogiochi te ne fai veramente pochissimo come direbbe ad Amsterdam di un culo senza buco proprio cioè è stata usata soltanto per minecraft probabilmente e il suo antenato perché aveva probabilmente carenze di conoscenza del cpp il creatore di java voleva così tanto fare un gioco e è riuscito ad ottimizzare java a lavorare per creare minecraft e altri linguaggi nei videogiochi si usa solo il cpp perché devi scendere comunque a un a un certo punto sulla pipeline della GPU, c'è solo il risultato, la funzionalità dei driver, che quindi più sono scritte in C, e poi c'è tutto il linguaggio di shader.È proprio una necessità di performance e l'Ura probabilmente oggi, non saprei se lo usano ancora per fare scripting, perché naturalmente G# è diventato così comune, insegnato nelle università che quindi oggi c'è una offerta sul mercato di sviluppatori c-sharp molto più diffusa di quelle là dell'UA.Un'esperienza che una conoscenza che mi ha regalato per esempio l'esperienza in banca sono stati i koboldi, che sono gli sviluppatori in kobold non quelli delle miniere, cioè kobold è un linguaggio che è, non vorrei dire cazzate, ma è del '58, comunque di quel periodo là.Si scrive tutto tipo in 11-30 righe di codice e poi finito.C'è la potenza espressiva di niente ed è il motivo per cui ancora lo usano, perché così è difficilmente attaccabile, perché se le combinazioni che puoi fare sono finite e le hanno già tabulate tutte, quindi la prima variazione di codice che non fa quello che dovrebbe viene subito identificata a livello di qualsiasi come dire violazione del codice.Però Cobold non si insegna dagli anni '70.Quindi un programmatore di Cobold '80? Tu sconosci Cobold.Prima di di diventare game dev avevo pensato di diventare sviluppatore Cobble perché appunto vedendo che c'erano tipo 5 persone...Perché si fa uno sbrago di soldi? Si fa uno sbrago di soldi perché ci sono tipo 5 persone in un palazzo di unicredit a 5.000 dipendenti, cifra più cifra meno.Sono molto ricercati perché tutte le transazioni economiche quando si va al banco, ma a te c'hanno un'interfaccia UI ad hoc costruita su Windows ma le funzionalità di transazione economica sono fatti in Cobol, ma circa il 70-80% di quelle mondiali.Capite quanta domanda c'è su questo linguaggio? È un linguaggio che consiglia a chiunque vuole avere una vita semplice, tranquilla, poche sorprese.È tipo l'equivalente della promozione della rapina al portavalori, però che fai e poi campi per tutta la vita.Si, si.A meno che quando vai… È un investimento che ad oggi veramente vi dà tanto indietro, visto la specificità.Sì, ma qui… Sposare Paris Hilton.Esatto, ma infatti qui non si sta perdendo tempo.Il GameDev, il C#, il Java, il GraphQL… ma cazzo stiamo parlando di imparare a combo? voglio fare quella persona giovane nel palazzo dell'Unicredit da 5 milioni di dollari, ma tu che fai domani, domani, domani? Riposo qui, tipo cose così, voglio essere quel tipo di programmatore che poi esce la sera dal palazzo dell'Unicredit e va a fare rasti in questo street club perché deve andare tutta questa pensione giù.Potrebbe essere un incipit per il prossimo GTA Milano Bene, visto che ormai abbiamo sforato proprio alla grande, continuiamo con le domande del limit tour Ma è limite, spezziamo la punta re in due A di tour Sì, adesso io non so a quanto stiamo andando, ma va bene così Io sono entrato a due ore abbondanti quasi a due e mezza ma si può spezzare tranquillamente, lo abbiamo già fatto.E allora spezziamo.Spezziamo, andiamo avanti.Allora, nella famigerata scaletta che aveva nominato Mattia mi era assegnato anche una piccola cosa di cui avevamo parlato quando ci siamo conosciuti, cioè il monitoraggio del comportamento dei giocatori, quindi tutta la scienza dietro all'analytics, raccogliamo i dati e rimoduliamo il gioco secondo i nuovi dati.La domanda è come si fa? In questo caso, ok, ti entrano in aiuto il back-end delle piattaforme ci sono o è una cosa che si fa from scratch, si fa da zero? Ma in verità come al solito nel gaming c'è chi se lo fa in home perché ne ha già magari gli strumenti quindi chi ha delle strumentazioni server per gestire il networking necessario all'analytics se lo fa a casa perché tanto è una cosa molto semplice.E' più difficile garantire probabilmente l'anonimizzazione dei dati raccolti che ormai sono tutti i processi legati alla privacy imposti dall'Unione Europea e quindi tutto quello che ne consegue della gestione dei dati raccolti, quindi garantire l'opt-out, garantire la sicurezza e la conservazione e così via.Gli analytics sono una delle più grandi rivoluzioni secondo me nel gaming perché appunto prima come facevi a valutare se è una cosa buona o no? Dovevi fare delle sessioni di playtest, vedere la feature come evolveva nel tempo, perché magari una feature inizialmente buona poi si sgonfia, poi magari una modifica e si rigonfia, quindi lì era la bravura del game designer a capire cosa era meglio anche dello sviluppatore comunque capire come l'implementazione poteva migliorare una feature.Invece l'analytics è quella cosa che ti permette ad esempio in un League of Legends di vedere quanti giocatori scelgono un certo personaggio e vedere se uno viene scelto uno ogni mille scelte, forse c'è un problema, quel personaggio non è carismatico, è scarso, c'è un bug, c'è qualcosa che non attiva, mentre su mille scelte viene scelto 600 volte lo stesso giocatore.Vuoi vedere che questo personaggio ha magari un problema di bilanciamento tale per per cui è, come si surdina, OP, overpowered rispetto alla competizione, quindi tutti scelgono quello per giocare più facile.Una statistica stianissima di oggi è che mediamente un titolo viene giocato mezz'ora.Il mercato è diventato così...Serio? Sì, sì, sì.Inche? è una statistica abbastanza strana ma ripeto il mercato è così inondato di titoli ne escono così tanti ogni giorno su mille piattaforme diverse tale per cui l'offerta è tale che si ci stufa abbastanza facilmente perché magari uno ha comprato un gioco giusto per provarlo che quindi dieci minuti e lo abbandona poi qualcuno magari va più in là con un'ora di gioco perché è un gioco bello è tira ma poi subentra comunque l'attenzione un po' come fanno i gatti, 5 minuti di attenzione e poi si è dimenticato completamente quello che era.Tanto c'è qualcos'altro che lo sta sostituendo.Non è il fallimento del game designer questo? Il suo lavoro dovrebbe essere proprio quello di invogliarci a giocare di più, a superare almeno la mezz'ora? Io credo che l'obiettivo di spesso della game industry è quello sempre di vendere le copie.Poi poco interessa se le persone, a meno che non c'è l'abbonamento mensile, che infatti è un modello che sta andando via via sparendo, perché non è su quello che si fanno più le grandi cifre.C'è chi solo può permettere per una storia, quindi i MMORPG ad esempio sono una di queste categorie, ma di solito ormai quasi tutti i giochi online di massa vanno sul free to play perché la cosiddetta balena bianca, cioè quell'utente che è disposto a spendere veramente tanto per le skin paga più di 100 utenti normali o più dei 1000 utenti normali in cui sono compresi quei 900 utenti che non comprebbero mai niente.Oggi, come dire, il pubblico è cambiato, è più propenso a spendere digitalmente perché culturalmente è nato con un ambiente che prende la carta alla striscia su un dispositivo ed è tutto senza soldi.Sono dei processi che, ripeto, nel gaming si rivede sempre comunque molto dell'aspetto umano e quindi fondamentalmente si ci adegua su quello che sono le tendenze.gli analytics di certo sono diventati, ritornando alla vera domanda, uno strumento che permette di guardare quello là che si vuole osservare con l'attenzione per sviluppare, patchare, quindi ad esempio un gioco che ha un ciclo di vita breve, cioè esce, non ci sono patch, non ci sono DLC, probabilmente non valerà la pena implementare gli analytics sono giochi invece che ne campano, senza quelli non potrebbero continuare ad avere il loro ciclo di vita così esteso.Bene, siamo arrivati quasi alla fine del nostro viaggio, in questo viaggio virtuale, in cui la fisica viene rispettata alla buona, abbiamo imparato, nel buona abbastanza.In cui i designer sono designer come li conosciamo.In cui la qualità ha comunque rotto il cazzo perché lo sviluppo software e comunque lo sviluppo software.Insomma abbiamo trovato dei punti di contatto inaspettati.E' arrivato uno dei momenti più importanti del nostro podcast.è il momento nel quale ringraziamo chi ci supporta e fa sì che ogni settimana possiamo uscire con un episodio nuovo.Questa settimana abbiamo due supporter da ringraziare.Il primo è Alex200 che ci ha invitato 5 birre e il secondo, vediamo un po' se riesco a ritrovarlo, è HangTime23 che ci ha regalato 6 birre.Abbiamo quindi tante tante birre da bere e con queste birre potremo acquistare dei nuovi microfoni in modo da ammodernare il parco microfonico di tutti gli speaker di Geekbar.Quindi ringrazio nuovamente Alex200 e Hangtime23 e insieme a tutti gli ascoltatori di Geekbar alziamo il boccale in aria e brindiamo alla loro salute.Grazie, grazie di cuore.Bene, ora che abbiamo ringraziato i nostri donatori, tutti ascoltatori, ma si ringraziamo tutti abbiamo una nostra sezione di cui che conoscete già, scusate è tardi non so più nemmeno parlare, è arrivato quindi il momento del Paese dei Balocchi.Sigla."Riconduco nel paese dei balocchi" "Ah, il paese dei balocchi" Valerio, abbiamo in questa sezione ognuno di noi, quindi ospiti e host inclusi, hai qualcosa da consigliare ai nostri ascoltatori, a noi, ai nostri ascoltatori, a tema o non a tema, a quello che vuoi.Sicuramente andrei sul tema videogiochi visto la particolarità quindi pensavo a un classico Minecraft che è un gioco che può regalare tantissime ore a chiunque, grandi e piccini o grandi e piccini insieme soprattutto Io sto seriamente pensando di recomprarlo a mio figlio per Natale infatti E' un bel gioco con cui passare tanto tempo insieme a dedicarsi a veramente di tutto C'è la modalità creativa che non è fessa come cosa.Mattia? Sì, allora io ho due balocchi.Uno l'ho menzionato prima ed è quel post in cui mi sono imbattuto questa settimana che riracconta l'algoritmo di Carma Pieromero per disegnare il fuoco nell'homescreen di Doom e che ho riaperto anche adesso.In effetti una cosa che mi è venuta in mente di Doom, che poi è vicina a una cosa che ci siamo detti prima, è che in quel periodo i giochi erano così ottimizzati che Doom, come probabilmente sapete, gira su qualunque cosa, sui microonde, su qualunque device abbia un processore, probabilmente ci gira Doom.Poi, siccome sono un vecchio, Ho anche un balocco cartaceo, che è un libro, anzi in realtà sono due.Sono i due libri che raccolgono i diari di Jordan Mechner, che è il signor Prince of Persia, che mentre faceva Prince of Persia e il gioco prima, che si chiama Karateka, teneva un diario in cui raccontava la rava e la fava della sua vita di sviluppatore singolo che si mette a fare i giochi e sono tutti e due molto belli.Ovviamente a me è piaciuto di più quello su Prince of Persia, che ho perso molta della mia infanzia e sentire raccontare la storia di come è venuto al mondo è super divertente.Però è anche un bello spaccato sul mondo dello sviluppo negli anni '80, su un mondo che a questo punto scoprono non esiste poi più così tanto, però è comunque un racconto molto interessante.- Carmine? Allora, in realtà diciamo balocchi a tema game development non ne ho, ma in realtà posso dare un consiglio, alla fine, non so, a chi magari ha fatto, si è approcciato alla programmazione allo sviluppo software magari da poco o comunque magari comunque su una prospettiva a quanto più alto livello possibile comunque vicino allo sviluppo web.Provate a capire, per ritornare al discorso insomma che si diceva prima, provate ad essere più Provate a capire come funzionano le cose utilizzate in Chit Engine anche su giochi vecchi.Io credo che sia il modo migliore per capire davvero come funzionano molte cose a basso livello e ci si diverte anche.Nel senso, secondo me, l'esperienza a Chit Engine su Wolfenstein, non ricordo quello lì, online, ad YouTube, c'è Chit.Esattamente, esatto, l'esperienza Chip Engine su Wolfenstein Enemy Territory che credo sia la cosa più vicina all'orgasmo per chi ha veramente la curiosità di capire determinate cose, come funzionano.Ed è una cosa che cambia anche la prospettiva su come scrivi, oltre al fatto che è un bellissimo gioco che gira su qualunque computer, a partire diciamo da veramente della roba indicibile a chi è fortunato e ha una premio TAM per caso che si avanza e funziona anche su Linux comunque, quindi nel senso per chi come me ha la fortuna di avere il sistema operativo il cui anno su desktop è sempre l'anno prossimo può anche giocare a questa cosa qui.Bene, io ho due balocchi, già che avete nominato giochi, adesso posso nominare anche io il mio gioco.Il gioco in realtà si trova su Steam, TeddiFloppy, siccome sono un papà.questo gioco è assolutamente accessibile a bambini e sono degli adventure, c'è tutta una serie di giochini dove c'è questo orsetto che lo devi guidare a risolvere determinati misteri, determinate avventure.Con mio figlio, all'epoca aveva sette anni, l'ha fatto tranquillamente un po' come rivivere noi quando giocavamo a Monkey Island.Se non conoscete Monkey Island quasi vi direi di giocarlo, ma forse oggi non ha senso, a meno che non riuscite a giocarlo senza una connessione internet, senza un telefono, senza alcun tipo di aiuto.Il secondo balocco invece visto che anche io sono boomer dentro, è un libro, forse probabilmente l'ho già consigliato, è "The Art of Game Design" di Jess Shelly.E' un libro con insomma della tematica delle nostre cerrine venici, designer, però proprio per questo cioè se noi lo leggiamo assumiamo un po' di competenze che possiamo fare almeno di loro, possiamo sviluppare e e disegnare i giochi e farci tutto quanto bene.Bene, ragazzi abbiamo fatto il minutaggio e io sono arrivato tardi ma abbiamo detto tra tutte le cose che dobbiamo dire per contratto abbiamo detto gruppo telegramma.Sì, l'ho detto all'inizio ma bisogna ripetere, gruppo telegramma dove si parla anche poco di RAL.Abbiamo detto anche che io ricordo nitidamente quando dicevamo al gruppo telegram ha superato i 300 utenti e questa settimana abbiamo doppiato quella cifra perché abbiamo superato qua da 600 persone che parlano di RAL e di altre cose.Iscrivetevi al gruppo telegram, sarà un'esperienza mistica, ci sono tantissimi trigger, c'è il trigger della RAL, sarete bene benvenuti, bene benvenuti sul gruppo telegram, c'è il trigger la rall, c'è il trigger di PHP, cioè il trigger di Prestashop, l'ho visto passare questi giorni, bellissimo.E da oggi anche Derria non ha questa storia dei microfoni, si sta sfuggendo di noi.Con le prossime donazioni ci compreremo i pennelli e gli spruzzini.Io direi appunto...Il gelatino squishy che è quella cosa che non ho ancora capito che è, che però fa fa quel rumore bellissimo, il gelatino, quella cosa che tiene in mano, non si capisce di che materiale mistico è fatto.Ok, abbiamo capito come investire a tutti gli altri, delle altre birre che arriveranno.Bene, Valerio, noi ti ringraziamo.Ti ringraziamo a voi per l'invito.Anche a lei.Anche a lei, grazie.Anche a nome del nostro host Mauro che, ricordiamo, legato fuori.Adesso credo che sia anche scappato, ormai l'abbiamo legato fuori al freddo, al gelo, su un gradino.Come forse hai capito abbiamo un gruppo Telegram in cui sarai il benvenuto quando vorrai e quando deciderai di installare Telegram.Posso dire la cosa che dice Mauro di solito a questo momento delle puntate? Devo dire "Gitbar adesso è anche casa tua" Esatto, Gitbar adesso è anche casa tua In verità sono pensato di fare telegramme solo per il gruppo per partecipare Gitbar adesso è anche casa tua Scusate, questo auto mi sta spuggendo Detto così era un po' creepy Sì, in verità Io purtroppo ragazzi ho avuto l'esperienza di crash all'università della Calabria con un gruppo di hacker, loro erano veramente quelli là brutti e cattivi che facevano anche cose brutte e cattive, queste persone erano così in paranoia con l'hacking che naturalmente se da una parte loro lo facevano il continuo terrore di subirlo ha creato tutta una serie di protocolli tale per cui ormai si vive nell'anti social di tutto quello che è la parte social di oggi.Quindi stai con un occhio a 33,10 perché non supporta Telegram.Non ha la telecamera, non ha il microfono, anche perché voglio dire, Telegram poi poi sono un po' pallè.Dopo questa storia dei Novaks secondo me hanno fatto una pubblicità Telegram che...Si, Bad Rap Telegram dopo la pandemia.Sì, nei videogiochi c'è stata anche la quando ci sarà stato il terrorismo subito dopo 11 settembre perché si è diffuso il discorso che i terroristi usavano le chat dei giochi come, capisci tu, Al-Qaeda va a comprarsi 40 copie di Call of Duty per poter essere privato e parlare nella chat degli attentati.Credo che abbiano davvero detto di Flight Simulator, che hanno addestrato i tironi.probabilmente sono partiti da là, come idea se ci mettiamo a elencare tutte le volte che dei fatti di cronaca hanno creato della bad rap per i videogiochi, stiamo veramente qui fino a domani mattina in italia ne abbiamo avuto campioni io che sono vecchio ricordo Carmageddon per dire beh Carmageddon oggi è una cosa per vita, non si parla di Carmageddon nel mondo dei videogiochi non è mai esistito Carmageddon, è una di quelle cose che speriamo, tipo che alcuni politici in Italia non scoprono mai per non parlare delle scene tipo Grezzo.Grezzo, beh, io non vedo l'ora che esca definitivo Grezzo 2.2 ma anche io ho giocato anche a Superbamba 2.2 che è bellissimo.Sì, sì, sì, quello tra l'altro è veramente un bel gioco.Non so, vogliamo rifare la puntata ancora? No, io direi che ci sono tre giorni che sono accappottato dopo una brutta genere da un cinese.Comunque sono tre ore e mezza di puntata.Avevi una certa assurda, infatti mi sono pensato di aver preso la birra prima.No, l'avevo dovuta prendere per questo.Io avevo la tisana quando sono entrato, ma ormai...Avevi la tisana o la tisana prodetta con quella cucina lì? Avevo una tisana, buonissima.Va bene ragazzi allora direi di chiudere.Ciao ragazzi, ciao a tutti, grazie a tutti, vi ringraziamo per essere stati qui con noi, ci vediamo alla prossima puntata, ciao biscottini, vi aspettiamo con ansia la prossima puntata, Non usate trova, non è vero usatela che si guadagna un sacco.Ciao.Luca sai che domani...Ciao ragazzi, sta roba farà un flim pazzesco.Domani la moglie chiederà "Ma com'è andata ieri sera?" No, no, non c'erano tre uomini che continuavano a sussurrare, però è stata un'esperienza molto particolare.Maledetti! Maledetti! Gitbar, il circolo dei full-stack developer Una volta a settimana ci troviamo davanti a due birre e con benRepo parliamo di linguaggi e tecniche di sviluppo web, di metodologie e degli strumenti mancabili nella cassetta delle attrezze dei full stack dev [Musica]